Enchantement
Dans ce monde luxuriant, il existe bon nombre
de richesses.
Des environnements abondants, des monuments impressionnants,
des empires colossaux, de l’or et des joyaux, des aventures, des créatures,
mais aussi… La magie.
La magie entretient un flux d’évènements qui chaque
jour bouleverse le monde. Il s’agit d’un outil surnaturel et délicat qui permet
de franchir l’impossible. L’enchantement est l’une des nombreuses disciplines qu’offre
cette magie. Sa particularité la plus appréciée est certainement sa longévité.
L’enchantement, cette magie…
Ses fruits sont pour
beaucoup appelés « objets magiques » bien qu’il soit plus exact de
dire « objets enchantés » (Le terme « enchanter » est
préféré pour l’action consciente d’un être doué de pensée plutôt que pour
définir l’altération d’un objet ayant subi les radiations naturelles de son
environnement). Dans une catégorie à part, des objets prennent le nom d’« artefacts ».
Les objets enchantés
sont de simples objets dans lesquels a été infusé une certaine quantité d’énergie
surnaturelle et de savoir-faire, après quoi ils obtiennent des propriétés
extraordinaires.
Bien que tout
humanoïde puisse techniquement les utiliser, seules les personnes pratiquant la
magie sont capables de créer de tels instruments, ils sont appelés les
mages.
L’art de l’enchantement
est par nature très complexe, même pour ceux qui savent maîtriser d’autres
catégories. Il a tout de même été admis d’établir un classement indiquant
globalement la difficulté de chaque enchantement. Le rang est défini en
fonction de beaucoup de paramètres. Le degré d’intelligence de l’objet, ses
capacités brutes, ses conditions d’utilisation, ses subtilités, et bien d’autre
choses encore...
Les quatre rangs instaurés :
-L’enchantement dit « inférieur » ou
mineur mais aussi appelé « mort » (du fait qu’il ne comporte aucune
conscience). Il ne nécessite que très peu de composants pour le fabriquer. Certains
objets de ce niveau restent quand même un atout considérable à qui sait les utiliser.
-L’enchantement dit « standard » ou
normal. Niveau très variable bien qu’il se situe entre la faible magie des
« mineurs » et la haute magie des « majeurs ». Il inclut
les objets qui parviennent à peine de penser et ceux capables d’agir consciemment
sur l’environnement.
-L’enchantement dit « supérieur » ou
majeur, frise les capacités mentales du mage s’il ne les dépasse pas. Il est
capable de formuler des conditions impressionnantes d’utilisation. Les objets
ayant subi des échecs critiques (objets ratés) auraient leur place ici tant les
paramètres sont subtils et aberrants.
-L’enchantement dit « impossible » ou
légendaire en raison de sa complexité et de sa force à changer le cours des
évènements à lui seul. Ce sont ces objets qui sont nommés les
« artefacts ». Ces objets ont souvent vécu des histoires épiques et même
le meilleur des bardes aurait grand mal à assimiler toutes les rumeurs qui
seraient assignées à l’un d’entre eux.
Les phrases en rouge indiquent
les effets volontairement ou involontairement négatifs des objets. Ils peuvent
faire apparition sous certaines conditions : si l’enchantement a été
réalisé dans de piètres conditions ou avec de mauvais outillages, si
l’environnement ou le contexte le favorise ou si l’objet a subit un choc de
sort important.
Enchantements immuables : Enchantements
qui resteront tels qu’ils sont jusqu’à ce qu’ils soient manuellement améliorés
ou détruits.
Enchantements autonomes : Enchantements
qui s’améliorent avec le temps et/ou leur détenteur jusqu’à une certaine limite
ou non.
Dans cette liste
ci-dessous, les objets sont classés en vrac dans leurs rangs respectifs.
Mineurs : Ne requiert qu’un niveau d’apprenti.
-Dés pipés : |
-Anneau de masse irrégulière : Cet anneau régule son poids. Anneau de fardeau.
-Plume encrière : Une plume et un encrier inépuisable ont été
fusionnés pour former cet outil qui ne manque jamais d’encre. Bave quand elle est posée à plat.
-Anneau d’invisibilité : L’anneau génère un champ d’invisibilité
personnel. L’anneau uniquement devient invisible
quand on le porte.
-Gland des écureuils : Permet de contrôler ou de communiquer avec
les écureuils. A la moindre faute d’inattention, ils
feront tout pour manger le gland. Si ça venait à se faire, le gland exploserait
le petit du rongeur et tous ceux-ci fuiraient définitivement le porteur.
-Lunette de scrutation : Permet de voir au travers des vêtements,
identifie la valeur des objets. Pendant qu’elles
sont utilisées, elles rendent les vêtements du porteur invisible.
-Couverts du fin gourmet : Permet d’apprécier la nourriture mangée avec
ces couverts. Ne fonctionne que sur la nourriture
déjà appréciée, ne prévient pas des maladies ou autres infections si la
nourriture est de mauvaise qualité.
-Ceinture de force : Cette ceinture augmente la force du
personnage. Contraint les abdominaux à un effort
continu. Si la force franchit la limite de l’impossible, les muscles peuvent se
déchirer.
-Gants de vitesse : Ces gants augmentent la vitesse de tout
mouvement gestuel. Augmentent la vitesse, mais pas
la précision. Ce qui peut transformer des actions simples, en complexes.
-Gants d’agilité : Ces gants augmentent la vitesse et l’agilité
de tout mouvement gestuel. Augmentent la vitesse,
mais pas la précision. Ce qui peut transformer des actions simples, en
complexes.
-Vêtements parapluie : Le vêtement altère la pluie, de telle sorte
qu’elle ne puisse pas tomber dessus. Bien que ce
soit tout à fait le contraire, le vêtement agit comme une sorte d’aiment face
aux gouttes environnantes. Pollue la pluie.
-Vêtement auto-entretient : Ce vêtement procède à un entretient
hygiénique. Se salit au lieu de se nettoyer.
-Anneau de résistance : Fournis certaines résistances physiques face
à des maladies, la fatigue, la peur. Sape d’autres
résistances.
-Anneau de protection : Fournis certaines protections contre
certains types d’arme. Rend plus sensible à
d’autres.
-Bille rebondissante : Bien qu’elle puisse être de verre, la bille
rebondit à des proportions surnaturelles. Ne peut arrêter
sa prise de vitesse. Peut se briser, mais les éclats continuent de rebondir.
-Verre sans teint : Le verre peut être sans teint des deux côtés
ou d’un seul seulement. Ou se déplace en fonction de son créateur s’il le
désire (de manière intrinsèque ou non). Créé des reflets
illusoires sur la vitre, qui peuvent prendre toutes formes.
-Bottes de course : Permet de courir sans s’épuiser. L’utilisateur ne peut pas marcher. Une fois retirées, les
bottes rendent la fatigue qu’aurait dû subir son propriétaire.
-Baguette d’enchantement : Cette baguette permet de se dispenser de
plus ou moins de ressources lors de l’accomplissement d’enchantements. Augmente fortement les chances d’échec critique.
-Liaison partielle : Une partie ou la totalité des autres
enchantements de l’objet ne sont accessibles qu’à une personne ou un type de
personne précis. L’objet, une fois en contact avec
son propriétaire, cherchera à atteindre son cœur.
-Anneau de lumière : Un anneau émettant une certaine quantité de
lumière. Envoie des rayons nocifs sur le long terme
et peut dégrader la vue. Absorbe les sources de lumière environnantes.
-Torche des morts révélés : La torche s’allume sous la lumière de la
Lune. Elle révèle les esprits environnant. Il faut
la tremper dans une grande superficie d’eau un soir de pleine Lune pour qu’elle
fonctionne. Les esprits deviennent agressifs envers celui qui les éclaire.
-Manteau d’intelligence : Augmente l’intelligence de la personne qui
le porte. L’utilisateur est persuadé qu’il est plus
intelligent et trouvera toujours des raisons (sensées ou non) pour le prouver.
Diminue la force, l’endurance. Peut rendre le personnage mégalomane.
-Ceinture extensible : Ceinture sans crans, elle se met
automatiquement à la taille de l’utilisateur. Fait
grossir. Se resserre lentement si le personnage grossit de manière importante (depuis
le premier jour où il l’a enfilée). Cet objet ne peut être retiré de manière
standard.
-Gobelet d’assainissement : Epargne les effets néfastes de la boisson
versée dans ce gobelet tant qu’il est tenu. Si le
gobelet est lâché, le fluide recouvre ses propriétés (même à l’intérieur du
corps). Rend toute boisson saine : polluée, voir empoisonnée.
-Bois ininflammable : Bien qu’il existe des enchantements
protégeant du feu, celui-ci y rend le bois totalement insensible. Mais il conserve la température pendant un long moment.
-Flammèche : Ce sort entretient une petite flamme qui
brûle en permanence.
-Anneau d’Ombrure : Ce petit anneau violet foncé émet une forte
aura d’ombre. Une fois placé au doigt, une nappe d’ombre jaillit autour de son
porteur et le suis où qu’il aille. Il faut une luminosité surnaturelle pour
pouvoir combattre cet enchantement. Petit à petit,
son porteur développe l’achluophobie (peur du noir). Kénophobie.
Nyctophobie.
-Echelle extensible : L’échelle s’allonge jusqu'à un certain
nombre de fois sa hauteur initiale. S’allonge
parfois à sa hauteur maximale d’un coup, ne se repliera pas tant que la
personne sera encore en contact.
-Pendentif de chute amortie : Ralentis la vitesse de chute. Accélère la chute au lieu de la ralentir.
-Toupie interminable : |
-Engrenage interminable : |
-Alarme sonore : |
-Flûte danse-nature : Lorsque des notes sont jouées, cette flûte
fait léviter tout objet qu’elle pointe.
Moyens : Requiert le niveau d’un mage.
-Lanterne-phare : Lanterne aux capacités d’éclairage largement
amplifiées. Dangereuse pour les yeux. Elle ne se
dispense pas d’huile.
-Parchemin phonoscript : Le parchemin écrit ce qu’il entend. Il faut que la voix soit claire, sinon, des fautes
peuvent se rédiger.
-Anneau de parole : Permet de parler, même en étant muet ou sous
l’effet d’un quelconque sort de silence.
-Dés anti-triche : Protégés contre la magie. Ils génèrent un
champ d’antimagie lorsqu’ils sont lancés.
-Collier d’asservissement : |
-Porte automatique : |
-Mur broyeur : |
-Pont automatique : |
-Pression distante : |
-Butée distante : |
-Porte de pierre automatique : |
-Flamme de l’acier : Surtout utilisé pour les armes, cet
enchantement enveloppe le métal d’un feu dangereux.
Froid de l’acier : |
-Foudre de l’acier : |
-Huile de glace : |
-Orbe : Il existe deux types d’orbes, ceux de combat
qui gravitent autour du propriétaire et ceux de divination qui sont en général
nichés sur un piédestal. Peut graviter devant le
visage pendant les combats, peut ne fonctionner qu’au prix d’un luxueux
piédestal.
-Anneau de vérité : La personne qui est équipée de cet anneau
discerne mieux les mensonges. Il ne peut plus
mentir tant qu’il garde l’anneau au doigt.
-Baguette de capture : Capture la vitesse, la force, l’intelligence,
les sonars, l’âme de l’être visé. Des résultats
catastrophiques peuvent se produire. L’âme de l’utilisateur peut se placer dans
le corps vide, l’intelligence d’un troll peut être capturée au lieu de sa
force, la vue d’une chauve-souris au lieu de son sonar, le jaguar peut très
bien être invité à une rage sanguinaire au lieu de voir sa course capturée.
-Sacoche invisible : Lorsqu’elle est portée, la sacoche devient
totalement invisible, sauf pour le porteur. Le
contenu de la sacoche reste visible.
-Arc aux flèches invisibles : L’arc rend les flèches invisibles. Immédiatement après avoir touché le projectile.
-Epée d’estoc : Cette arme s’allonge lorsqu’elle ressent une
violente poussée en avant. Mais elle peut aussi se
retourner contre son maître si jamais il effectue une violente poussée en
arrière.
-Disque flottant : Disque tranchant réagissant par télékinésie.
Il peut cependant être contrôlé par d’autres
personnes possédant également ces attributs.
-Bottes de marche sur l’eau : Ces bottes permettent à celui qui les
chausse, de marcher sur l’eau presque aussi aisément que sur un sol ferme. Mais si le porteur décide de plonger, les bottes vont
automatiquement se coller sur la surface, laissant ainsi son porteur se noyer.
-Collier de traqueur : l
-Arme extensible : L’arme s’allonge au gré du porteur. Mais s’alourdit en proportion.
-Carte-flair : En apparence normale, cette carte contient
un point mobile. Celui-ci étant la carte elle-même. En mangeant de petits bouts
de ce papier, d’autres points y figurent. La carte se régénère naturellement. Elle ne peut toutefois sortir du périmètre qu’elle
contient.
-Socle de téléportation : De base généralement circulaire, cet objet
magique permet de téléporter la personne qui s’y trouve à une autre plateforme
ou à l’endroit qu’elle désire (selon la performance de l’enchantement).
-Cape de caméléon : l
-Corde d’escalade : l
-Masque de charisme/terreur : Augmente le charisme du personnage à
condition qu’il maintienne une expression positive. Si au contraire, il venait
à en adopter une négative, le masque dégagerait une aura de panique sur toute
personne le fixant.
-Lentille longue-vue : l
-Bottes de vitesse : l
-Fil indestructible : l
-Etendard de commandement : l
-Liaison : L’objet ne peut être porté que par une personne ou un type de personne
précis.
-Anneau de détection d’âme : l
-Cape d’immolation : l
-Gantelets de force : l
-Gants d’archer : En plus de fournir une agilité accrue, ces
gants redistribuent une part d’enchantement dans les flèches, qui deviennent
plus précises.
-Gants du duelliste : En plus de fournir une agilité et une force
accrue, ces gants guident l’arme à une main pour effectuer les coups d’estocs
et les parades. Refuse d’empoigner d’autres armes
que les épées à une main.
-Bouclier transparent : Le bouclier permet à celui qui le tient d’y
voir au travers. Il y a un temps de décalage entre
ce qui est vu dans le bouclier et ce qui se passe réellement.
-Bouclier valse-des-sorts : l
-Poupée vaudou : Cette petite poupée est faite à l’effigie de
la personne qu’elle devait torturer. Mais une fois la victime décédée,
l’enchantement s’est développé jusqu’à offrir la possibilité de viser n’importe
quelle personne. Une fois la personne choisie, un lien se créé entre elle et la
poupée. La moindre épine plantée dans le tissu provoque une douleur intense qui
voyage dans le lien. Détruire l’objet n’aura pour conséquence que de rompre le
lien. Si la poupée est sans surveillance et n’est
pas enfermée dans un sac ou une boite, elle fera tout pour tuer son principal
utilisateur, sans même qu’il s’en rende compte. Si la personne qui la possède
ne l’utilise pas, la poupée vaudou a des chances de lui libérer une multitude
d’épines lorsqu’elle est sur le point d’être saisie.
-Flèche de silence : l
-Capuche d’infravision : L’ombre de la capuche renforce les yeux face
à l’obscurité. Le personnage peut donc voir dans le noir le plus complet. Mais la lumière du jour menace de brûler les yeux.
-Torche de Flamme éternelle : La flamme de cette torche brûle en continu.
Même la pluie ne semble l’éteindre. Bien que la
flamme puisse s’éteindre selon la volonté de son possesseur, il arrive qu’elle
s’allume spontanément à certains moments.
-Teinture d’état : S’applique sur du tissu, sa couleur devient
alors dépendante du souhait de son porteur. Peut
subitement rendre le tissu invisible.
-Monocle de lecture rapide : l
-Livre de lecture immédiate : l
-Parchemins de communication : Deux (ou plus) parchemins sont liés.
Lorsqu’on écrit sur l’un, les mots se révèlent sur les autres puis s’effacent
après avoir été lus. Certaines phrases peuvent être
modifiées. Il arrive que le parchemin sature, il se met alors à cracher l’encre.
-Carquois inépuisable : Ce carquois produit une flèche à chaque fois
que l’une est prise. Les faits apparaître pointe
vers le haut.
-Fléau furieux : La chaîne du fléau peut se détendre jusqu’à
deux fois sa longueur initiale, elle a aussi tendance à guider le coup. S’il rate sa cible, il touche son porteur.
-Miroir réflecteur : Ce miroir permet de renvoyer la lumière avec
la même intensité, quelque soit le nombre de miroir qui suivent.
Majeurs : Requiert le niveau d’un archimage.
-Phare du missionnaire : Ce parchemin se consume très lentement, il
indique où aller pour trouver un héros. L’objet ne
promet pas l’aide de ce héros. Le héros peut être d’alignement inverse à celui
du missionnaire.
-Epée de lave : |
-Température fixe : |
-Glace éternelle : |
-Cracheur de flèches illimitées : |
-Réservoir d’acide illimité : |
-Mécanisme complexe : |
-Mur fictif : |
-Cape de vol : Cette cape permet de voler. La cape vole, s’agite dans tous les sens sans que son
utilisateur ne puisse pour autant voler.
-Troisième œil : Cet objet permet de voir au travers sans
devoir s’y concentrer. Pour établir la connexion,
il faut sacrifier un œil.
-Baliste portative : Il s’agit d’une arbalète d’apparence massive
qui crache des projectiles immenses. Seuls les
projectiles prévus pour cet objet seront pleinement profitables pour
occasionner un maximum de dommages. Le recul de cette arme est immense et peut
même briser l’épaule de l’humanoïde qui l’utilise.
-Monolithe de l’éclipse : l
-Miroir mystique : Miroir révélant bien des évènements, allant
à l’exploration des lieux lointains aux évènements futurs. C’est un objet
intelligent. Il peut aussi créer un double presque parfait de son maître hormis
l’aura, plus élevée. Le double projettera de tuer
son originel. Une fois le double invoqué et tant qu’il reste en vie, l’originel
est privé de reflet.
-Crâne du nécromant : Ce crâne à l’apparence surnaturelle renferme
l’esprit d’un puissant nécromancien, c’est donc un objet intelligent. En plus
de fournir de bons conseils sur les arts nécromantiques, il augmente
naturellement la magie noire du possesseur. La dégénérescence causée par la
magie noire est automatiquement transmise au crâne et uniquement à lui. Cet
objet surnaturel permet aussi de rendre immortel celui qui le tient. On raconte
que le crâne du très célèbre Kain Nécromane a été enchanté de cette manière. Mais il retrouve l’âge qu’il aurait dû avoir s’il lâche
l’objet.
-Ceinture d’hermaphrodisme : Une fois bouclée, la ceinture change le sexe
de son propriétaire. Effet permanent et ne peut
être inversé en remettant l’objet. Ne peut être retiré normalement.
-Sac sans fond : Sac pouvant contenir autant d’objets que le
désire son propriétaire. Toutefois, le
sac ne permet pas d’excéder le poids maximal. La bouche du sac peut s’étendre à
six fois son diamètre d’origine lors des transferts.
-Cape d’invisibilité : Le personnage enfilant la cape devient
invisible quand il le souhaite ou de manière intrinsèque. Il ne voit plus rien autour de lui quand il est invisible.
-Cape aux cent poches : l
-Boule de cristal : l
-Bottes de hâte : Ces bottes accélèrent la vitesse de toutes
les actions physiques du porteur. Il faut avoir une certaine force mentale pour
pouvoir suivre ses actions.
-Bottes du sable-docile : Permet de courir sur le sable plus
rapidement, mais également aussi aisément que sur un sol ferme. Permet aussi à
son possesseur de s’enfouir et sortir du sable en quelque secondes (à peu près
une seconde par mètre) en-deçà d’un certain seuil.
-Œil de commandement : l
-Objet intelligent : Donne à un objet, la capacité de raisonner.
Il peut s’agir d’une âme capturée ou d’un esprit totalement ou partiellement
fabriqué. L’objet en question peut prendre ou non de bonnes ou mauvaises
initiatives. Les objets intelligents ressentent souvent le besoin d’interagir
avec leur possesseur. Ils peuvent aussi avoir un but plus ou moins précis.
-Sceptre du serpent : Tous les serpents environnants sont
immédiatement sous le charme du possesseur du sceptre et les humanoïdes
d’origine reptilienne ont énormément de mal à résister à son aura. Le sceptre
est constitué de minuscules lames qui suintent régulièrement un poison mortel. Les
magies liées aux invocations reptiliennes et aux poisons sont naturellement
renforcées. Des serpents mécaniques sortent du
manche et mordent la main de leur possesseur (afin de lui conférer les pouvoirs
du serpent). Si l’être est de sang chaud, le même poison mortel alimente sa
plaie.
-Lame du poison noir : Le poison d’un puissant dragon noir est
entretenu dans l’arme tranchante. Dès que le liquide noirâtre se mélange au
sang de la victime, celle-ci ressent comme un grand froid lui paralysant les
muscles, elle meurt quand le cœur est atteint. Il
faut avoir conclu un marché avec un dragon noir pour que l’enchantement soit
activé (il ne se désactive qu’à l’abandon de son dernier possesseur). Le sang
de la victime peut très bien être une flaque ou une tâche laissée sur le sol
depuis quelques années. Le porteur doit maintenir un alignement « mauvais »
ou risquer une attaque par jour de sa propre arme.
-Buveuse d’âme : l
-Sable tueur : Lorsqu’un intrus pénètre dans la zone
enchantée, le sable devient mouvant et aspire lentement sa victime. Lorsque le
corps devient sans vie, il est expulsé à la surface.
-Brume du cauchemar mortel : Une brume épaisse stagne dans la zone
enchantée et déploie de fortes illusions sur les intrus qui y rôdent.
L’apparence des illusions est puisée dans leurs pires cauchemars et prennent
une forme réelle (potentiellement mortelles) tant qu’elles sont considérés
telles quelles.
-Liaison puissante : L’objet ne peut être porté que par une
personne ou un type de personne précis et reviendra toujours vers la dernière
personne ayant pu le saisir. Mais elle ne sera jamais
comblée à moins de se loger au plus près du cœur de son maître.
-Livre des morts : Le livre des morts permet de commander à une
armée entière de mort-vivants, sans que le porteur ne doive s’en épuiser. Le temps devient alors un dangereux ennemi du possesseur,
il est en permanence invité à rejoindre le monde des morts.
-Indestructibilité : Rend l’objet indestructible par toute magie
de niveau égal ou inférieur à l’enchantement et incassable face aux coups
physiques avec n’importe quelle arme non enchantée. Si
elle venait à être détruite, les fragments de l’arme se dirigent vers
l’utilisateur.
-Livre d’élévation : Le livre permet d’augmenter une ou des
caractéristiques de manière permanente. Ou de les
diminuer. Dans les deux cas, dépasser un extrême n’est jamais bon pour un
humanoïde, qui a ses propres limites. Construire un tel objet requiert le
sacrifice d’autant de points de la même caractéristique.
-Golem : Un golem est un assemblage d’éléments animé
par un puissant enchantement. Il peut servir à accomplir des tâches variées
comme : garde du corps, nettoyage, assistance, etc. Il peut mal interpréter les ordres, « combat »
peut lui donner idée d’un combat à mort entre son maître et lui.
-Piano des besoins abolis : Un piano siège au milieu du désert. Si une
personne commence à jouer, elle voit ses besoins corporels (faim, soif, fatigue,
oxygène, fraîcheur, ...) diminuer. Plus la personne fait preuve d’imagination
débordante et de volonté à créer de fortes mélodies, plus les mêmes besoins s’atténuent,
jusqu’à disparaître. Le piano coupe bel et bien de
la faim, mais une fois loin de l’objet, l’ancien utilisateur développe une faim
continue pendant un certain nombre de temps.
-Œil de pétrification : Jadis venant d’un puissant basilic ou d’une
terrifiante gorgone, cet œil fossilisé a été enchanté de telle sort à ce qu’il
ne perde en rien ses pouvoirs. Il est capable de transformer en pierre les
êtres vivants qui croisent son regard. Les yeux des
victimes possèdent le même pouvoir pétrificateur.
-Fourreau de réparation : Ce fourreau répare toutes les lames d’épées
allant jusqu’aux dagues, inclut les objets magiques. Si
le fourreau est détruit, toutes les lames qu’il a réparé retrouvent leur état
d’origine.
-Bâton d’antimagie : Ce bâton créé une zone d’antimagie. Personne ne peut lancer la moindre magie même le porteur.
Mais il reste possible d’en recevoir. Le bâton reviendra toujours dans la main
de son utilisateur.
-Grimoire de hâte : Ce grimoire permet à son utilisateur
d’incanter beaucoup plus rapidement. Il permet aussi de relire instantanément
son contenu, même fermé. La cible est sous l’effet
de silence amélioré.
-Cuillère de poussière : Quand on brûle le creux de la cuillère, elle
désintègre la matière subissant les résidus de la flamme. Si la cuillère n’est pas vite lâchée, la flamme se met à
atteindre assez rapidement l’intensité du souffle des dragons.
Légendaires : Requiert le niveau d’un
dieu.
-Priosphères : Les Priosphères sont des armes qui peuvent
être contrôlées par la pensée ou qui fonctionnent de manière automatique. La
taille de ces sphères varie en fonction de l’environnement. Elles peuvent
rouler à la vitesse d’un cheval au galop, voler à celle des dragons et
supporter un poids maximal de 5 tonnes au vol. L’une des Priosphères peut
abriter une personne. Des ceintures stabilisantes sont fixées sur chaque sphère
de sorte à que qu’on puisse rester dessus et dedans en cour de route. Il s’agit des armes d’Irlyna que le dieu de la foudre,
Ion, lui a offert après avoir déclaré sa flamme.
-Viyu : C’est une épée à une main d’apparence
fortement attachée à la nature. Le manche est fait d’un bois irrégulier, la garde
est en forme de feuilles d'érable illuminée d’une grande variété de verts. La
lame, en forme de feuille de laurier dont la forme et la dimension dépend du
désire de son maître, elle tranche d’un coup tout ce qui ne vient pas de la
nature, suinte un liquide verdâtre qui fait pousser la vie sur ce qu’elle
touche. Lorsqu’il atteint un être vivant, celui-ci aspire par-dessus tout à
profiter et faire profiter la vie aux autres. Ce poison passe au-delà du simple
effet magique, il transforme réellement la créature jusque dans les tréfonds de
son être. Cette épée confère aussi une protection totale contre les poisons,
les éléments de terre et nature. Permet des déplacements instantanés et une
observation totale dans les environnements gouvernés par la flore. Ne peut pas blesser les dryades, les sylves et les
arbres. Il s’agit de l’arme de l’avatar de la déesse de la Nature : Sheala.
-Socle de Taüsdüün : |
- : |
- : |
- : |
- : |
-Drakmond : Il s’agit d’une hache gigantesque faite
d’ossements de dragon. Une fois empoignée, les pouvoirs de cette arme se
mettent en route. Des nuages noirs en jaillissent et accourent dans le ciel,
ils éclipsent totalement la lumière du jour. L’aura de l’arme s’amplifie et
réveille tout les volcans aux environs. Lorsqu’un coup est porté avec cette
arme, une flamme insatiable jaillit, elle brûlera tout ce qu’elle touche
directement tant que l’entité ne dépasse pas un certain seuil. Corromps petit à petit l’esprit de son hôte, jusqu’à lui
faire perdre le contact avec la réalité. Ses amis deviennent ses ennemis, le
vampirisme, les arts noirs et démoniaques deviennent ses principales
préoccupations.
-Drakm’nndel : Tiré de la puissance de Drakmond, cette
hache à deux mains est un exemplaire aux propriétés apparemment identiques à
son originel. La seule différence physique est qu’elle est de taille réduite,
adaptée aux humanoïdes de taille moyenne. On raconte qu’elle a été forgée pour
un prince humain vampire. Comporte la même
malédiction que l’originelle. Son existence dépend de Drakmond.
-Monolithe de l’apocalypse : l
-Livre des réalités infinies : Ce livre était autrefois un élément attaché
à une barrière temporelle séparant les univers parallèles. Dans ce livre, est
écrit ce que le lecteur veut inconsciemment y lire et tout ce qui est lu se
produit. Ce qui amène parfois à de terribles paradoxes peut tout aussi bien
devenir une arme redoutable, la puissance de cet artefact est telle qu’elle peut
modifier la réalité à tel point de pouvoir supprimer (ou modifier) jusqu’à des
villes ou des armées entières dans certaines mesures.
-Plans du parfait-monde : Une fois lus, le sujet est en proie à
d’importantes illusions. Il y lit de quoi construire les plus grandes
merveilles magiques. Bien que tout soit clairement détaillé, les projets
mettent énormément de temps. A chaque fois qu’un projet requiert des
ressources, ces derniers apparaissent naturellement devant le constructeur,
quelle que soit la taille et la quantité. Tout au long de la manœuvre, aucune
dépense de mana n’est sollicitée. Une fois l’un des projets terminés, le sujet
se réveille avec les souvenirs des connaissances engrangées.
Soudain, un portail
apparaît devant lui, une main monstrueuse en jaillit. Elle (Taüsdüün) lâche un
objet fortement enchanté (en rapport avec le projet) enroulé dans un parchemin.
Sur ce dernier, est écrite la dette à payer pour avoir pu bénéficier de ces
connaissances. Le personnage voit son identité face au surnaturel grandie lors
de l’accomplissement de sa dette et obtient de quoi réaliser son projet. Il
obtient aussi des parchemins contenant la grande magie de l’illusion. La dette est en général impossible à réaliser si le
missionnaire ne maîtrise pas l’art des illusions. Le parchemin doit
impérativement être maintenu en bon état, sans quoi la déesse se vengera de cet
acte. Qu’il ai été involontaire ou non.
-Carte-monde : Une forte volonté ajoutée à une simple
pression du doigt sur cette carte et le monde se modifie selon la volonté de
l’heureux possesseur. Le possesseur se téléporte
automatiquement là où se trouve son doigt, ce qui l’amène sur un dangereux
terrain en cours de modelage.
-Origami de l’âme : Une fois touché, l’enchantement de l’objet
s’active et l’âme du personnage se transfère aussitôt dans le réceptacle. L’origami
ouvre l’un de ses plis une fois par jour, révélant une nouvelle forme. Ces
formes influencent plus ou moins l’âme du personnage, celle-ci restant protégée
à l’intérieur de l’objet. Lorsque l’origami est totalement déplié, l’âme est
libérée (ou détruite si le possesseur ne se trouve pas à côté à ce moment
précis). Le nombre de plis oscille entre sept et mille. En fait d’être rendue à son corps, l’âme est automatiquement envoyée
dans les limbes.
-Forteresse vivante : Emet une forte aura d’adversité envers les
intrus, elle peut aussi esquiver leur rencontre, allant de l’invisibilité à la
téléportation en incluant les agressions psychiques. Elle peut aussi se
déployer afin de sortir et rentrer dans le sol.
-Boîte aux musiques impénétrables : Créé chaque jour une musique grandiose
profitable à toute être du même alignement que son possesseur. Une fois la journée passée, la musique ne peut être
souvenue et tout évènement s’étant déroulé en fonction de celle-ci est
littéralement oublié.
-Sac de l’infini : Sac pouvant contenir autant d’objets que le
désire son propriétaire. A tout moment, l’objet maintient son poids initial. Sa
bouche d’entrée peut s’étendre à dix fois son diamètre d’origine lors des
transferts.
-Collier d’immunité : Ce collier capture automatiquement les sorts
visant le possesseur, puis les renvoient après avoir démultiplié leur puissance
(sorts arcaniques non compris). Le possesseur aussi
voit ses sorts renvoyés. Aucun autre objet magique ne peut être porté.
-Graine de l’arbre-monde : Cette graine a le pouvoir de faire pousser
un arbre-monde fertile en moins d’une vingtaine d’années. La graine doit être ingérée. Elle transforme aussitôt le
corps de l’être en arbre.
-Sac de préservation : A l’intérieur du sac, le temps est suspendu.
Si cet
objet venait à être détruit, une gigantesque explosion s’ensuivrait. Tout
élément touché, subit un vieillissement fulgurant égal à l’âge de l’objet
enchanté. Ils ne peuvent pas sortir.
-Objet d’intelligence supérieure : L’objet est assez intelligent pour pouvoir
agir ou conseiller en ayant prit en compte une grande part des paramètres liée
à la situation. Il sait ce qui est bon pour lui et selon sa psychologie, peut
être capable de nombreux stratagèmes afin de parvenir à ses objectifs. Il
dépasse le niveau intellectuel du commun des mortels.
-Ver de roche : Il s’agit d’une immense chaîne de roches
virevoltante dans laquelle un ou plusieurs personnages peuvent se loger. Le ver
de roche agit donc comme un véhicule pouvant se déplacer sous terre presque
aussi facilement qu’à la surface.
-Puits des âmes : Dans ce puits, sont enfermées des millions
d’âmes. Toute âme errante aux alentours est littéralement aspirée par
l’artefact. Et même les êtres encore vivants doivent lutter pour ne pas se voir
séparé de leur essence. Contrôlé, ce fabuleux objet permettrait de converser
directement avec un dieu. Le mode de communication
de ce dieu est la souffrance.
-Abondance : l
-Fin des races : Il s’agit d’une baignoire remplie d’un
liquide inconnu, qui bouillonne en permanence sans jamais chauffer. Dès qu’une
créature entre dedans, elle s’envole vers le plan des âmes. C’est ce qui
pourrait être, si l’être ne se voyait pas proposer d’incarner une race. Dès le
choix effectué, il se retrouve dans le ventre d’une femelle de cette race. Perd la totalité de ses souvenirs. La race qu’il incarne
devient en voie d’extinction. Ne peut plus jamais s’incarner en la race
d’origine, ni se réincarner ou utilisable une seule fois. Une marque maudite
peut être accolée à l’ex-utilisateur.
-Vortex : Il s’agit d’une boîte métallique constituée
de mécanismes très complexes qui parvient à faire tournoyer les éléments autour
de lui. Le vortex peut prendre diverses formes : tornade, tourbillon,
sphère, dôme, coupole, explosion continue, implosion continue, etc. L’œil du
vortex, (la zone d’accalmie) varie en fonction de l’artefact. Certains ne disposent pas d’œil, ils sont par conséquent
difficilement accessibles. D’autres sont parfaitement incontrôlables et peuvent
se refermer sur son utilisateur.
-Boîte de Pandore : Si elle devait
s’ouvrir, tout le mal plongerait ce monde dans les plus noires souffrances.
-Lampe du génie : Quand on frotte la lampe, un immense écran
de fumée colorée en sort. Un génie apparaît dans un immense éternuement avant
quoi il proposerait trois souhaits à son maître. Le génie peut être aussi
hostile qu’amicale envers son possesseur, mais dans tous les cas, il se pliera
à sa volonté. Si le maître répond « à tes/vos
souhaits » à son éternuement, le génie répond « très bien » ou
« merci » puis se voit attribuer le droit d’effectuer les trois
souhaits selon sa propre volonté.
-Couvercle des souhaits illimités : Ce petit couvercle s’installe très
facilement sur n’importe quelle lampe à huile. Si la lampe est habitée par un
génie exauceur de vœux, le couvercle le confinera sous très haute pression et
l’asservira, offrant au possesseur un nombre de souhaits illimité. Le génie subit une torture telle, que le panthéon des
génies lui-même se mobilise pour trouver cet utilisateur et au meilleur des
cas, l’éliminer.
-Fronde-météore : La moindre pierre projetée par cette arme
devient un projectile puissant et peut voyager sur des kilomètres entiers. Invoque un météore gigantesque à l’endroit où la pierre a
buté.
-Innommable : Ce parchemin révèle les noms démoniques des
créatures regardées, quelle que soit leur nature. Il permet de tromper les
démons lors des pactes. Change le nom démonique du
détenteur, à chaque utilisation.
-Sablier du temps unique : Ce sablier permet de ralentir le temps
jusqu’à l’arrêter. Concerne aussi l’utilisateur.
-Anneau des mystères disparus : Cet anneau permet à celui qui le porte de
régler les enquêtes les plus complexes tant elles seraient physiquement
possible. L’enquête se finit toujours mal pour
l’enquêteur.
-L’Am’Ratha (L’amertume de la Mort) : Cette grande armure ressemble plutôt à un
scaphandre terrifiant dans lequel l’être devient invulnérable. L’intérieur est garnit de pointes acérées qui se mettent
à tourner doucement lorsque la machine est en route. Une fois dedans, il est
impossible d’en sortir. Les capacités et l’apparence terrifiante de cette
armure sont puisées dans la douleur de son occupant. Il faut obligatoirement
absorber une quantité de force vitale égale à une puissante créature (comme un
dragon) une fois par mois au minimum, sous peine de souffrir d’une sensation
permanente de faim, de soif et d’étouffement. Si un dans un certain nombre de
jours qui suivent, aucune énergie suffisante n’a été emmagasinée, l’armure
exécute son occupant, puis reprend sa forme d’origine.
-Bouclier du Dix et du feu : De puissants rayons de feu se libèrent de
temps en temps du bouclier lorsqu’un coup violent lui est porté. Permet
d’ouvrir la porte du Dix. Les piliers de feu
sortent tous les dix coups. Ils sont si intenses qu’ils désintègrent presque tout
se qui se situe dans leur continuité jusqu’à une certaine distance.
-Porte du Dix : Cette porte immense est encastrée dans la
montagne d’Ufnahgz. On dit qu’elle garde de fabuleux trésors. Elle n’apparaît
qu’en de très rares occasions et ne s’est jamais vue ouverte. Bon nombre de
pèlerins, de rois ambitieux et maîtres-mages sont revenus déçus de leurs
expéditions. La porte n’apparaît en vérité qu’aux
humanoïdes ayant été touché de la bénédiction / malédiction de Taüsdüün et ne
s’ouvre qu’en présence du précieux artefact : Bouclier du Dix et du feu,
après les dix coups sismiques de la montagne. Derrière cette porte se situe
Svrénoslah, un dracosire légendaire, enfermé ici depuis des milliers d’années.
Son trésor est aussi immense que ce que racontent les fables, mais désormais
invisibles pour le commun des mortels. La splendeur des joyaux s’est réincarnée
dans les yeux de son monstrueux gardien, lui conférant de fabuleuses notions de
l’illusion.
-Grand labyrinthe de Mern’Dar : |
-Tapis volant : |
Oui, c'est brouillon, oui, il y a des trous = oui, je suis en train de développer ça.