jeudi 3 juin 2010

Animation n°1 Sha'Rika. A l'ombre de la corruption.

Ça fait peur, je sais. Je vais illustrer ce texte au plus vite.







Sha’rika

La plus belle madare du clan Kyln, Sha’rika Mayëlvek a parcouru la vie de toute madarie de son âge : les jeux locaux, la pratique de la nage, de la pêche, les tâches ménagères, les développements de liens avec les adultes, les questions récurrentes sur les garçons.

C’est à ses dix-sept ans que son destin différait de ses semblables. Ayant maintes fois rendue service à un vieux mage mourant, elle fut récompensée et eut l’occasion de tirer de l’expérience de ses connaissances. Elle sacrifiait chaque minute de son temps pour aller le voir dans son logis, reculé au fin fond de la forêt. Durant tout ce temps, elle apprit la magie rudimentaire de l’élément aquatique. Les derniers jours de son maître étaient comptés, à l’approche de la mi-saison, elle dut faire face au triste décès. Sur le lit de mort de son mentor, elle hérita de tous ses effets. La vie reprit son cours et Sha’rika poursuivit ses pratiques magiques à l’abri des regards indiscrets.

Déjà promise à un mâle de haute notoriété, sa vie semblait toute tracée vers une existence paisible. Lui promettait déjà d’être un grand champion au service du roi et elle, était destinée à être l’oracle du clan. Jamais elle ne se serait doutée que la grande divinité madare, Shyn, auvait déjà marqué son destin d’un rang supérieur au commun des mortels.
Un beau jour, lors de la saison de fonte des glaces, Sha’rika partit jouer dans la forêt avec ses cinq sœurs, comme la plupart du temps. C’était trois jours avant son rite de passage à l’état adulte, événement plus important encore qu’un anniversaire, qu’une terrible aventure perturba à jamais sa vie. Fêtant le futur événement, les sœurs s’adonnèrent à toutes sortes de divertissements : course, pêche de Föellri, partie de cache-cache, et autres batailles de boules de neige.
Les heures passèrent, le crépuscule approchait lorsqu’elles se décidèrent à rentrer.

Il y eut un massacre…

Trois silhouettes noires les encerclaient. Sha’rika et ses sœurs essayaient d’abord de les ignorer, puis de passer de force,... dans un grand éclair noir, l’une d’entre elles tomba à terre inconsciente. Les autres, repoussées par la puissance de l’impact, se relevèrent péniblement. Les yeux effarouchés face à cette force immatérielle, elles sortirent leurs griffes et adoptèrent leur posture de combat. Un court silence fut interrompu par une voix rauque, débitant des phrases incompréhensibles :
« Laissez-m’en au moins trois de vivantes, en plus de Sha’rika »
Les silhouettes disparurent dans un écran de fumée, d’une noirceur surnaturelle. Fuyant le noir brouillard, les madares emportèrent la petite Kalïmka, toujours endormie. Des morts-vivants surgissaient de nulle part et s’attaquaient au groupe. Le combat fut sans merci, sur un terrain défavorable, contre un ennemi jusqu’alors inconnu mais aussi, contre une supériorité numérique. Les vapeurs fatiguaient leurs muscles, elles le sentaient. Sha’rika était partie à toute jambe vers la rivière, sa sœur aînée la suivait, derrière. Au loin, les cris familiers et déchirants portaient jusque là. Ne pouvant retenir des larmes, voyant son devoir d’aînée écrasé par trop fort parti, elle dit finalement à Sha’rika :
« Sœurette, va au village par le fleuve, fuis ou nous serons toutes en grand danger », le visage de Sha’rika était emplie de craintes. Bien qu’elle devina la réponse, elle ne put se retenir de lui demander :
« Mais ? … Et toi ? » Dans un éclat de chagrin, sa sœur lui répondit :
« Moi je suis censée faire en sorte qu’il ne vous arrive rien ! Et regarde ça ! Va-t’en ! Va-t’en par la rivière ! Vite ! … Je les entends, ils arrivent. »
« Mais je dois aussi sauver nos sœurs ! »
« Non, ils en ont après toi ! Ils ont prononcé ton nom ! Pars ! Va prévenir les parent, et le chef ! » Elle partit s’enfoncer dans les bois, Sha’rika à contre-cœur couru dans la direction opposée, sans s’arrêter. Repartant sur les lieux du désastre, la sœur aînée fut témoin de l’hécatombe. La plupart des madares avaient été tuées. Durant ce temps, Sha’rika elle, se fit enlever. Paralysée de peur par un sortilège d’origine non aquatique, elle ne put rien faire pour se défendre. Elle resta évanouie pendant plusieurs heures avant de pouvoir entrevoir une subtile lumière, entre ses lourdes paupières.

Une fois réveillée, elle se voyait enfermée dans une geôle, avec son pagne comme seul habit. L’intérieur était une grande salle faite de bois et de pierres, peu éclairée. Autour d’elle, d’autres geôles rangées en ligne dont une qui comportait une autre madare inanimée. Elle scruta le corps en détail, les traits étaient caractéristiques. C’était Lymâo, sa sœur aînée, morte.
Le choc fut tellement rude qu’elle ne put contenir sa détresse.
Au fur et à mesure que le temps s’écoulait, sa peur et ses pleurs grandissaient. Elle essuya continuellement ses larmes afin de pouvoir analyser en détail son environnement.
Eclairée par quelques bougies, la pièce laissait tout de même paraître les lignes de ses murs. Accrochés au plafond, au milieu de cette salle, des bras métalliques se dirigeaient agressivement vers une table, sans chaises. Des plaques, des chaînes, toute sorte d’objets menaçants dont elle ne connaissait pas la fonctionnalité l’entourait. Regardant plus en détail, la table semblait maintenant couverte de sang, les bras métalliques et tous les autre outil également. Entre trouble et chagrin, elle ne pouvait que plonger son esprit dans les prières Kylnares, adressées au grand Shyn.
Un moment après, les claquements réguliers de pas, se firent entendre derrière la porte. Ouverte d’une violence inouïe, la porte de métal faisait résonner les murs. Une silhouette de bipède ne ressemblant en rien à un madar se tenait dans le cadre de l’accès. Après avoir marmonné quelques mots en fixant les grilles désordonnées, elle se déplaçait lentement vers la table. Elle alluma une lampe qui éclaira toute la salle. La silhouette était un humain. Sha’rika en avait entendu parlé mais encore jamais rencontré. Celui-ci avait une peau très blanche et un regard effrayant, il était vêtu de pourpre et de noir violacé. Posant ses mains sur la table, il fixait Sha’rika. Avec un grand sourire, il s’exclama :
« Ah ! Voici donc notre dormeuse ! J’ai eu énormément de mal à t’approcher, j’espère que le séjour te plaît, ha ha … » Sha’rika ne comprenait pas l’humain, elle n’y voyait que des exclamations agressives et des démonstrations de sadisme. Après avoir passé son doigt sur l’une des traces de sang jonchant la table, il le porta à sa bouche et goûta passionnément la substance. Il se retourna, renversa des grilles qui étaient posées contre le mur et en plaça une sur la table. Il en profita pour allumer un feu dans la cheminée, dont le bois y était déjà préparé. Comme pour l’ouverture de la porte, il usa d’une force surdimensionnée. Un pilier de flammes jaillissait de sa main tel un geyser, enflammant aussitôt la bûche. L’établi n’augurait rien de bon, l’homme en noir s’approchait de la cage, et d’un simple geste de la main, en ouvrit la porte.
Sans perdre une seconde, Sha’rika le chargea en invoquant le nom de son dieu. D’un seul geste de la main une fois encore, il manipula le corps entier de la madarie et la plaçât violemment sur la grille. Les bracelets refermés, le corps bloqué, elle ne pouvait plus faire un mouvement. Sa situation la rendait folle, l’humain avait toujours ce même sourire indéfinissable et ce regard mystérieux qui transformaient son visage en icône malfaisante. « Bien. L’opération va pouvoir commencer… »
Les bras métalliques se rapprochaient progressivement de Sha’rika, pendant ce temps là, l’humain prenait une tonalité familière :
« Salut, Sha’rika. » Il avait parlé en langue madare, Sha’rika effrayée balbutiait comme si ses mots étaient ceux du mal :
« Qu .. qui, qui êtes-vous ? » L’homme, d’un regard vide répondit :
« Je me nomme Amandin, fils de Kain nécromane. Vous n’avez pas encore entendu parlé de lui, je présume ? », Sha’rika, aphone hochait de la tête. Après un temps, et en un élan de combativité, elle lui demanda :
« P .. p ..… pourquoi ? » Il y eut un long silence puis il répondit :
« Pourquoi es-tu ici ? » Une fois encore, elle ne répondait que de la tête, tremblant de tous ses membres. Relançant son sourire, l’humain ne répondit rien, voyant les mouvements paniqués de la tête de sa victime, il se sentit obligé de lui dire d’une voix chargée d’ironie :
« Ne bouge pas trop la tête, tu risque de te faire mal. » il lui donna une petite tape sur la joue, comme pour la rassurer
« Je sens qu’on va bien s’amuser, toi et moi. » Puis il s’éloignai.
Divers outils se plaçaient au-dessus de la tête de Sha’rika, émettant ondes et arcs électriques. Le bruit progressif des outils contraignait l’humain à hausser le ton :
« Cette machine donc ! …Couplée avec du mana, est un outil permettant d’asseoir son autorité en tout être, en clair ! Elle est faite pour contrôler mentalement les êtres vivants ! C’est la première fois que je faisais des tests sur votre race ! On peut dire que vous n’avez pas la même tête que nous ! Mais cette fois, je suis sûr de mes calculs ! Ne t’inquiète pas, … une fois le contrôle mental établi, tu ne sentiras plus rien ! Et enfin, je te relâcherai HAHAHAHA ! »
Dans un fracas étourdissant, les outils se mirent à produire des sons stridents et une lumière noire. Une brume malfaisante pénétrait son corps qui ne répondait plus à aucune opposition. Plus que physiques, les douleurs mentales pénétraient tout son être, tranchant son esprit de part en part, annihilant toute volonté de résistance. La douleur se fondait en ouragan de feu tournoyant sans fin, au milieu d’une l’obscurité des plus totales. Le supplice se perpétuait à n’en plus finir, le temps était une notion qui n’existait plus, la douleur fut insoutenable. Sha’rika, au milieu de ce tourment, rassembla le peu de conscience qu’il lui restait pour invoquer l’élément du grand dieu Shyn. L’eau émanait de tout son corps, canalisant le déferlement électrique hors de son organisme. Elle parvînt à retirer ses menottes, elle se releva quand soudain, ses jambes ne la soutinrent plus, elle tomba d’épuisement, ignorant la douleur de la chute.
« Comment t’appelles-tu ? »
« Sha’rika. »
« Comment me nomme-je ? »
« Amandin, fils de Kain Nécromane. »
« Amandin Nécromane, c’est cela. Que vas-tu faire une fois libérée ? »
« Je vais rassembler mon peuple, le mener sous votre souveraineté. »
« Très bien. Je vais faire deux trois derniers tests, tu pourras bientôt partir. En attendant, ne bouge pas d’ici. » Il s’en alla et referma la porte.
La bague offerte par le vieux mage mourrant se mit à briller de toute force. La madarie rouvrit les yeux, elle se retrouvait dans la même salle, dans la même geôle. Elle était ouverte. Lentement, elle passa une jambe, puis l’autre. Elle voulait à tout prix partir d’ici. Un élan de curiosité l’avait tout de même amenée vers les parchemins situés devant l’établi. Divers signes runiques et autres cercles d’incantations recouvraient le papier, qui par ailleurs, avait l’air de dater de centaines d’années. Elle s’en empara brusquement et couru vers la porte. Elle entendit de nouveau les bruites de pas, qui semblaient venir du couloir. Prise de panique, elle eut tout juste le temps de se cacher dans la cheminé, encore allumée. La porte s’ouvrit, cette fois-ci doucement. Sha’rika invoqua de nouveau la puissance de l’eau afin de se protéger des flammes. La bague s’éteignait lentement et Sha’rika s’endormit de nouveau. Plus qu’une seule idée lui traversait l’esprit, exécuter les derniers ordres d’Amandin. Elle se tenait immobile. Deux humanoïdes apparurent, il s’agissait de deux autres hommes habillés de noir. Dialectisant humain, Sha’rika, par des forces inconnues, comprit tout de même leur langue. Elle suivait le dialogue sans pour autant faire le moindre geste.
« Tiens ? Il n’y a personne ? »
« Tu penses que le maître a déjà terminé le rituel ? » Ils se dirigèrent vers l’établi.
« Je ne sais pas, il doit être au laboratoire pour finaliser ses tests, c’est bizarre qu’il l’ait emmenée avec lui… »
Après avoir fouillé aux alentours de l’établi « Ah merde ! Il a emporté ses parchemins, j’en étais sûr ! »
« Bah ! On aura bien d’autres occasions de l’en délester. Remarque, il les met souvent là… » Fouillant les étagères :
« Non, il les a emportés, c’est vraiment dommage. »
« Tu parles ! Pour une fois qu’il les sors, c’est rare ! … Bon, on file d’ici, si jamais il devait revenir… » Puis ils s’en allèrent.
De nouveau, la bague se mit à briller, la porteuse recouvrait ses esprits. Elle s’avança vers la porte entre-ouverte, puis jeta un coup d’œil dans le couloir. Elle prit un côté au hasard puis avançait silencieusement, sa respiration accélérée seule, trahissait sa présence. Elle empruntait les escaliers descendants, lorsque tout à coup, elle tomba sur une demi-douzaine de morts-vivants, comme ceux qui les avaient attaquées. Elle revînt sur ses pas, jeta des regards derrière elle et à la fenêtre. D’ici, le fleuve était visible. Il semblait même longer le bâtiment dans lequel elle se trouvait. La hauteur était trop importante pour plonger, même si le fleuve semblait creux à cet endroit là. Elle décida donc de prendre l’autre couloir. Une fois revenue sur ses pas, sa bague s’assombrissait, elle vît un homme en noir dans la salle des geôles. C’était Amandin. Il s’exclama sans se retourner :
« Je ne sais pas comment tu as fais, mais tu va le regretter ! » Il envoya un déferlement de magie noire en direction de Sha’rika, elle eut juste le temps de se cacher derrière le mur. L’autre côté s’était complètement détruit, dans un bruit assourdissant. Ne connaissant pas les lieux, elle tenta le tout pour le tout et fonça à toutes jambes vers l’autre couloir. Des bruits venaient d’en haut, des hurlements tel ceux d’un loup, des râles de toute sorte de bêtes. Elle emprunta l’escalier qui menait vers les étages inférieurs. Des morts vivants lui faisaient encore obstacle hormis que ceux là remarquèrent sa présence. La fenêtre n’était plus une option, elle s’élança au travers et arrangea sa pose de plongeon. Le temps d’atteindre l’eau, elle put user de ses dernières ressources magiques pour protéger les précieux parchemins.
Le fouettage du plongeon fut douloureux. L’eau était glaciale. Le stress et la fatigue accumulée n’arrangeaient en rien la situation. Des blocs de glace s’écoulaient lentement, avec les débris des arbres arrachés par le poids de la neige. Tout en s’aidant d’un arbre, elle se laissait porter mollement le long du courant. Ignorant les morsures du froid, elle ne se demandait plus que de quelle manière elle pourrait expliquer son terrible chapitre. Cela faisait depuis plus d’un jour qu’elle n’avait pas signalé sa présence. Pour tout madar, l’absence d’une madarie annonce le plus sombre des malheurs. Elle regardait l’édifice d’où elle venait de plonger, c’était une forteresse de roches assemblées. L’une des fenêtres venait de s’ouvrir, laissant s’échapper une bonne quantité de lumière. Une voix surpuissante retentit :
« Je t’ordonne de revenir ! Tous de suite ! … La lueur de la bague faiblissait au rythme des paroles du mage, elle finit par s’éteindre complètement, quand soudain :
… pas leur parler de ce qu’il s’est passé », « Tu ne devras jamais parler de l’endroit où je me trouve ! C’est un ordre, Sha’rika ! »
Le temps passait, et le village était encore loin. Non loin, grognements et aboiements se manifestaient, … ça se rapprochait. Ces bêtes produisaient étrangement les mêmes sons que celles du château. Apparemment, ces créatures avaient une cible bien distincte. Sha’rika avait très bien compris leur objectif. Sans geste brusque, elle s’enfonça dans l’eau. Inodore, elle ne réussit pas pour autant à tromper leur vue. Les créatures, maintenant apparentes, confirma l’insanité de leurs cris. Bien que d’allure robuste, elles ne semblaient pas douées à la nage, elles restèrent d’ailleurs sur le bord de la rive.
Après plusieurs kilomètres, elle vit enfin son village posté le long de la rive. Les bêtes l’avait lâchée. Elle abandonna sa branche pour regagner la rive. Nageant avec bras et jambes engourdies par le froid, une main tenant les parchemins hors de l’eau, eurent raison de sa volonté. Par deux fois elle faillit se noyer. Essayant tant bien que mal de sortir de l’eau, elle s’aidait de tous les éléments disponibles. Elle s’accrochait à une racine, plantait ses griffes dans la terre encore endurcie par le froid, … Les parchemins étant un trop gros fardeau, elle les déposa sous la souche de l’arbre à portée. Finalement, un homme du clan vint à son secours.
« Sha’rika ? Sha’rika, c’est toi ? » D’autres hommes du clan vinrent rapidement sur le lieu, lui porter secours. La mère en larmes courait les bras devants.
« Sha’rika ! Ma fille, c’est toi ! Ô Shyn ! Dieu merci! J’étais si inquiète. Mais, tu dois être morte de froid ! » Elle la prit dans ses bras. Une voix :
« Amenez des couvertures ! » Soudain, la voix du père traduit par une sombre inquiétude, rompa les discussions :
« Sha’rika... Que vous est-il arrivées ? Où sont tes sœurs ? » Regardant la bague scintillante « et ça, c’est quoi ? » Les visages étaient tous tournés vers elle, ils attendaient la réponse avec inquiétude. Le visage de Sha’rika se décomposait, elle ne répondait qu’avec des pleurs. Son futur partenaire Komelÿm, avait visiblement eu vent de son retour. Il accourrait, comme tout le monde, inquiété. Tous se regardèrent dans le silence lors du retour au village.
Postée au coin du feu, couverte de bandages, Sha’rika essayait de trouver le sommeil, afin de récupérer de ce choc. Pendant que la plupart des hommes de clan partirent à la recherche des autres, sa nuit fut longue et agitée…
Dans les méandres des rêves, Sha’rika se voyait nager dans les airs, dans lesquels voyageaient d’énormes quantités de fluides. L’air et l’eau se fondèrent en un théâtre mélodieux, ces deux éléments et ne firent plus qu’un. Le décor était désormais parsemé de nuages, adoptant toute forme aussi abstraites les unes que les autres. Au loin, un énorme nuage bleu prenait une forme surnaturelle, il s’imposait au milieu de tous ses semblables. S’y rapprochant, elle réalisa que ce nuage était en fait un amas aquatique soulevé par les vents. A l’approche de la madarie, l’eau en supension changea de forme. Les eaux se soulevèrent, comme pour gagner en prestance. Il s’était transformé en l’icône même de Shyn. La main en avant, Sha’rika avançait, le fluide était glacial. Elle reçut comme un électrochoc lors du contact. Elle décolla immédiatement sa paume, … la douleur perdurait. Pendant que les engelures de sa main se formaient, l’océan céleste se transformait en cyclone de noir. L’eau s’était éteinte pour laisser place au feu et à la foudre. L’icône de Shyn s’était fondu, elle s’était transformée en un visage familier, un visage humain… Sha’rika reconnu Amandin, son regard la fixait, la douleur des engelures se mêlaient à celle de la foudre, et du feu. Le gaz suffocant s’infiltrait dans son corps, la respiration devînt un besoin. L’homme en noir allongeait son bras en direction de la madarie, la pointant de son index. Quand sa main fut suffisamment proche, il en déplia les doigts qui laissaient apparaître au creux de sa paume, un monde calciné. A travers la douleur, Sha’rika cru voir son village avec les habitants. Elle vît aussi ses sœurs encore vivantes, emprisonnées dans les mêmes geôles, qui se transformaient progressivement en griffes démoniaques. La même main endolorie, en avant pour toucher ses sœurs, brillait de toute force. La bague qui y était portée produisait une chaleur douce, quand Sh’a’rika atteignit Lymâo, cette dernière fondit en cendre. Amandin ne fixait plus que la bague. Il semblait précipité à lancer un second assaut, comme s’il elle devait être la cause de son décès. La bague fondit en milles éclats, éparpillant sa poussière sur l’homme machiavélique. La tempête et la douleur s’apaisaient, seul l’obscurité persistait.
Elle se réveillait en sursaut, il était déjà tard dans la matinée. La mère, qui était assise sur un tabouret à côté d’elle, réagit aussitôt pour l’aborder :
« Ma chérie, je t’en supplie ! Qu’est-ce qu’il s’est passé hier ? Où donc sont passées tes sœurs ? »
« Maman, … nous avons, été atta... Des hu… des humains tout en noir… » après un temps, « …des humains en noir nous ont attaquées ! Ils, … on n’avait rien fait ! »
« Et tes sœurs ?!! »
« M.. mortes. » Elle pleurait de nouveau.
« Mortes ? Non ! .. » La mère ne voulait croire une telle chose mais faute d’alternative, elle du s’y résigner. Tous les éléments de cet évènements l’indiquaient. Il lui fallut du temps avant de d’accepter la nouvelle, elle prit sur son chagrin et re-posa ses questions :
« Ces hommes en noirs, … qui sont-ils ? Où sont-ils ? Que vous voulaient-ils vraiment ? » Ces questions firent un tour dans la tête de la jeune madarie, elle avait été partiellement domptée par les ordres du mage noir. Finalement, elle répondit :
« Je ne sais pas ! Je ne sais pas ! »
« Mais ? Tu es restée plus d’une demi-journée là-bas ! Que t’on-ils fait ?! » Sha’rika fondit en larme, sa mère la tenait dans ses bras. Elle lui dit d’une voix douce, masquant le chagrin :
« Habilles toi ma chérie, il faut que tu en parles toi-même au chef, il faut retrouver ces, … odieux personnages. » Sha’rika acquiesça et exécuta dans le silence. Lorsqu’elle franchit le pas de la porte, elle vit que le village entier avait été mobilité pour les recherches. Elle s’avancèrent devant la maison du chef de clan, les gardes ouvrirent les portes. Le couloir toujours décoré par mille lumière, rappelait à Sha’rika le début de son rêve. Pendant qu’elles marchaient vers la salle du trône, la mère regardait la main gauche de sa fille. Elle remarquait cette même lueur bleue, elle ne put s’empêcher de la questionner une fois encore :
« Au fait ? Où as-tu eu cette bague ? »
« C’est Mefÿll qui me l’a donné. »
« Mefÿll, … mais ma chérie, il n’a jamais existé. D’ailleurs tu l’as dis toi-même. »
« Maman ! Mefÿll est mort, mais il a existé ! » Arrivant à la salle du trône, elle interrompèrent leur conversation. Le roi se déplaçait en rond et parlait nerveusement avec l’oracle. L’oracle kylnare, Tayëlma resplendissait à la lumière que lui délivrait le grand toit de vitrail. Son regard se fixait en direction de la jeune visiteuse.
« Roi, c’est elle. » Dit-elle. Le roi se retourna. La jeune madare et sa mère s’inclinèrent. La mère :
« Mon roi, je me présente à vous. Je vous amène ma fille. » Le roi regardait la fille avec un regard à la fois accueillant et emplis de compassion.
« Ah ! Sha’rika, approche mon enfant. J’ai beaucoup trop de questions qui restent sans réponses. » Elle s’approcha. « Raconte moi ce qu’il s’est passé. »
« Je, … Mon roi Kylnare, je me présente à vous. » Le roi acquiesça. « Nous nous sommes fait attaquer par des hommes habillés en noir » un instant d’hésitation, « je ne sais pas qui ils sont, ni pourquoi ils nous ont attaquées, je,... crois qu’il m’en voulait à moi, ils ont… l’un d’eux a, … prononcé mon nom. » La mère regardait sa fille, l’air perplexe. Elle continua, « c’est grâce à cette bague si je suis encore en vie. » Montrant sa main encore enroulée de ses bandages.
L’oracle, aussi intriguée que les autres, s’approcha :
« Je ressens la magie d’ici, ne bouge pas. » Elle enleva délicatement le bandage. Les morsures dues au froid marquaient la peau de Sha’rika. Sur son majeur, la bague étincelait de milles variantes de bleus.
« Où t’es-tu donc procuré cet objet ? Il est hautement actif, je dirais même, en train de lutter, … contre un mal incessant. Je n’ai jamais vu un tel enchantement. »
« C’est un vieil homme à qui j’ai rendu service. Il me l’a donné sur son lit de mort. » La mère prit aussitôt le relais :
« Mefÿll, c’est une sorte de maître, un mentor que ma fille s’est inventée. » La jeune madarie lui fit les yeux noirs.
« Et où aurait-elle trouvé cet objet ? Ce maître ne serait-il pas un mage ? »
« Ma fille est trop jeune, puissante oracle. Elle ne sait pas ce qu’est un mage. »
« Je vais être plus claire, donc. Sha’rika ? Ton « maître » ne t’aurait-il pas enseigné un savoir sur une puissance intérieure ? Je veux dire, un courant qui nous anime, qui nous donne un pouvoir. Un pouvoir qui nous rassure dans les moments difficiles, qui nous éclaire lors des évènements les plus sombres. »
« La magie ? »
« C’est cela. »
« Bah, euh, je sais faire un peu d’eau. »
« Montre-moi. »










Elle retourna se balader dans le village,

Manifestant sa haine :
« Je veux y aller ! Je dois le tuer ! »
« Non, c’est trop dangereux ! »
« Je dois y aller ! Et vous ne pourrez pas m’en empêcher ! » Des gardes la prenaient pour la garder dans une salle, en sécurité.
« Non ! Non !!! »

Un garde :
« Comment veux-tu être oracle si tu laisse passer tes intérêts personnels avant l’intérêt collectif ? » Sha’rika sans se retourner :
« Je m’en fiche, je ne veux plus être oracle, il a tué mes sœurs ! Je n’en ai plus ! » L’un des gardes s’approchait pour la calmer :
« Nous savons tous que c’est un coup dur pour toi, ça l’est d’ailleurs pour nous tous. Mais si ta haine prend le dessus sur toi, tu ne seras plus rien et tu te consumeras de toi-même. » Lorsqu’il était arrivé à son niveau, elle lui donna un coup de coude au bas-ventre. Surpris par le geste, le garde était plié en deux. Sha’rika en profita pour fuir :
« Vous ne pouvez pas comprendre ce que c’est, que de perdre cinq sœurs en même temps ! »

Le roi :
« Je m’imaginais bien qu’elle tenterai une escapade de ce genre. Va éclaireur, retrouve sa trace, piste la et, une fois que tu auras trouvé le fameux repère, arrête-la. Et si de nouveau elle résiste, reviens me voir. »
« Bien, mon roi, … je pars. »

Sha’rika s’approchais de l’homme, qui gisait au sol tel une paillasse, elle s’exclama avec des expressions et des gestes violents :
« Pourriture ! Quel plaisir ça t’as donné de les tuer !? Tu n’es rien d’autre qu’un Manöngha, tu ne mérites pas de vivre ! Je vais te tuer, mais avant, je voudrais savoir ceci. » Elle montra les parchemins qu’elle lui avait subtilisés. Le magicien n’en avait plus pour longtemps, il réussit tout de même à adresser son même sourire :
« Tu as réussi, hein ? Tu dois être heureuse, hein ! Vois dans quel état je me retrouve par ta faute, sale femme-pieuvre ! »
« A quoi servent-ils ? » Hésitante, « Répond …! »
« Tu ne peux me vaincre ! Je suis l’archimage noir Amandin Nécromane, fil génétique de notre père fondateur ! » Tremblante, elle engagea son arme. Le mage noir s’arrêta et se mit à marmonner quelques mots. Surprise, Sha’rita s’exécuta au plus vite possible. L’homme lui sautait au visage, les bras devant.
« Athun selah tuah ! »
Sans lui laisser plus de temps, elle empala l’homme qui avait été responsable de tous ses tourments, il se mit à cracher du sang. Voyant ses forces diminuer et ses dernières secondes s’écouler devant lui, il s’agrippa à elle comme ferait un mendiant sur une pièce d’or. C’était finit, elle avait gagné. Par la haine qui la contrôlait, elle l’avait remporté sur la haine de son oppresseur. Indifférente aux dernières tentatives du mage, elle le laissa choir lamentablement à terre.

Ses lèvres la brûlai, elle ne disait plus un mot, sa conscience s’envolait au fur et à mesure que le temps s’écoulait. Soudain, des mots jaillissaient de sa gorge sans qu’elle puisse les sentir :
« Alors Sha’rika ? Ca fait quoi de trahire sa propre race ? » Tout le monde la regardai, personne ne parlait. Sans y prêter attention, elle ne ressentait qu’une vague culpabilité. Celle d’être le pire ennemi de son clan.

Une voix :
« Un savoir, … grand. » Elle se retourna, rien.
« Le chemin, … le retour. » Son regard se baladait dans toute la pièce.

Elle tentai de comprendre les symboles inscrits sur ces parchemins, elle ne devinait que quelques symboles. Une fois de plus, la voix résonnait dans sa tête :
« Le château, … les parchemins, le livre. » Comme pour faire taire ces voix, elle referma le rouleau.
« La résurrection ! » Ses yeux s’écarquillèrent, elle avait compris. Dans les rouleaux de parchemin, il doit y exister un pouvoir, que seul le livre ou les parchemins seraient capables de lui apprendre, ce pouvoir serait de rendre la vie aux morts, d’apporter la résurrection.

Retour au temple.


L’incantation avait commencé. Les tissus organiques s’entremêlaient, se modifiaient en toute forme. Le corps se dessinait sur la table de résurrection, il s’assemblait dans un spectacle de magie parfaitement majestueux, franchissant l’entendement des rêves et fictions. Le corps était bientôt prêt, c’était une madare qui ne ressemblait à aucune de ses sœurs. La bague, qui s’était complètement éteinte, se brisa sous le flux de mana trop important. Elle sentit une partie de son âme se déchirer, s’arracher de son être. L’incantation était corrompue par une aura tristement reconnaissable. Amandin n’était pas mort, et il vient de se manifester. Ce qui ressemblait à une madare, devint le même humain qu’autrefois.

« Il est temps oracle. »
« Oracle ? Mais je ne suis encore qu’une apprentie !? »
« L’oracle est morte, tu est la seule qui peut revendiquer ce titre. Et, Tayëlma s’est elle-même prononcée : Tu es l’aspirante La plus douée et la plus dévouée à notre maître, Shyn. Il est grand temps pour toi de te choisir un nom, et toutes les responsabilités qu’il incombe. »

« Maîtresse, j’y ai longtemps réfléchi et, mon nom d’oracle sera Tayël »
« Tayël, … Tu supprimes le « ma », garant de la sagesse et de sa sérénité ? »
« Contrairement à vous, maîtresse Tayëlma, ce ne sont pas des talents qui me sont innés… »
« Je vois que tu as déjà fais ton choix, … très bien. Désormais, tu te nommeras Tayël ! Oracle du clan Kyln ! » Elle sourit, « Et moi, je vais redevenir Rhar’phasaë. »

Les Atlantes




Lorshëll.

samedi 29 mai 2010

Les objets enchantés.


Enchantement

Dans ce monde luxuriant, il existe bon nombre de richesses.
Des environnements abondants, des monuments impressionnants, des empires colossaux, de l’or et des joyaux, des aventures, des créatures, mais aussi… La magie.

La magie entretient un flux d’évènements qui chaque jour bouleverse le monde. Il s’agit d’un outil surnaturel et délicat qui permet de franchir l’impossible. L’enchantement est l’une des nombreuses disciplines qu’offre cette magie. Sa particularité la plus appréciée est certainement sa longévité.

L’enchantement, cette magie…

Ses fruits sont pour beaucoup appelés « objets magiques » bien qu’il soit plus exact de dire « objets enchantés » (Le terme « enchanter » est préféré pour l’action consciente d’un être doué de pensée plutôt que pour définir l’altération d’un objet ayant subi les radiations naturelles de son environnement). Dans une catégorie à part, des objets prennent le nom d’« artefacts ».

Les objets enchantés sont de simples objets dans lesquels a été infusé une certaine quantité d’énergie surnaturelle et de savoir-faire, après quoi ils obtiennent des propriétés extraordinaires.

Bien que tout humanoïde puisse techniquement les utiliser, seules les personnes pratiquant la magie sont capables de créer de tels instruments, ils sont appelés les mages.

L’art de l’enchantement est par nature très complexe, même pour ceux qui savent maîtriser d’autres catégories. Il a tout de même été admis d’établir un classement indiquant globalement la difficulté de chaque enchantement. Le rang est défini en fonction de beaucoup de paramètres. Le degré d’intelligence de l’objet, ses capacités brutes, ses conditions d’utilisation, ses subtilités, et bien d’autre choses encore...

Les quatre rangs instaurés :

-L’enchantement dit « inférieur » ou mineur mais aussi appelé « mort » (du fait qu’il ne comporte aucune conscience). Il ne nécessite que très peu de composants pour le fabriquer. Certains objets de ce niveau restent quand même un atout considérable à qui sait les utiliser.

-L’enchantement dit « standard » ou normal. Niveau très variable bien qu’il se situe entre la faible magie des « mineurs » et la haute magie des « majeurs ». Il inclut les objets qui parviennent à peine de penser et ceux capables d’agir consciemment sur l’environnement.

-L’enchantement dit « supérieur » ou majeur, frise les capacités mentales du mage s’il ne les dépasse pas. Il est capable de formuler des conditions impressionnantes d’utilisation. Les objets ayant subi des échecs critiques (objets ratés) auraient leur place ici tant les paramètres sont subtils et aberrants.

-L’enchantement dit « impossible » ou légendaire en raison de sa complexité et de sa force à changer le cours des évènements à lui seul. Ce sont ces objets qui sont nommés les « artefacts ». Ces objets ont souvent vécu des histoires épiques et même le meilleur des bardes aurait grand mal à assimiler toutes les rumeurs qui seraient assignées à l’un d’entre eux.

Les phrases en rouge indiquent les effets volontairement ou involontairement négatifs des objets. Ils peuvent faire apparition sous certaines conditions : si l’enchantement a été réalisé dans de piètres conditions ou avec de mauvais outillages, si l’environnement ou le contexte le favorise ou si l’objet a subit un choc de sort important.

Enchantements immuables : Enchantements qui resteront tels qu’ils sont jusqu’à ce qu’ils soient manuellement améliorés ou détruits.

Enchantements autonomes : Enchantements qui s’améliorent avec le temps et/ou leur détenteur jusqu’à une certaine limite ou non.

Dans cette liste ci-dessous, les objets sont classés en vrac dans leurs rangs respectifs.

Mineurs : Ne requiert qu’un niveau d’apprenti.

-Dés pipés : |
-Anneau de masse irrégulière : Cet anneau régule son poids. Anneau de fardeau.
-Plume encrière : Une plume et un encrier inépuisable ont été fusionnés pour former cet outil qui ne manque jamais d’encre. Bave quand elle est posée à plat.
-Anneau d’invisibilité : L’anneau génère un champ d’invisibilité personnel. L’anneau uniquement devient invisible quand on le porte.
-Gland des écureuils : Permet de contrôler ou de communiquer avec les écureuils. A la moindre faute d’inattention, ils feront tout pour manger le gland. Si ça venait à se faire, le gland exploserait le petit du rongeur et tous ceux-ci fuiraient définitivement le porteur.
-Lunette de scrutation : Permet de voir au travers des vêtements, identifie la valeur des objets. Pendant qu’elles sont utilisées, elles rendent les vêtements du porteur invisible.
-Couverts du fin gourmet : Permet d’apprécier la nourriture mangée avec ces couverts. Ne fonctionne que sur la nourriture déjà appréciée, ne prévient pas des maladies ou autres infections si la nourriture est de mauvaise qualité.
-Ceinture de force : Cette ceinture augmente la force du personnage. Contraint les abdominaux à un effort continu. Si la force franchit la limite de l’impossible, les muscles peuvent se déchirer.
-Gants de vitesse : Ces gants augmentent la vitesse de tout mouvement gestuel. Augmentent la vitesse, mais pas la précision. Ce qui peut transformer des actions simples, en complexes.
-Gants d’agilité : Ces gants augmentent la vitesse et l’agilité de tout mouvement gestuel. Augmentent la vitesse, mais pas la précision. Ce qui peut transformer des actions simples, en complexes.
-Vêtements parapluie : Le vêtement altère la pluie, de telle sorte qu’elle ne puisse pas tomber dessus. Bien que ce soit tout à fait le contraire, le vêtement agit comme une sorte d’aiment face aux gouttes environnantes. Pollue la pluie.
-Vêtement auto-entretient : Ce vêtement procède à un entretient hygiénique. Se salit au lieu de se nettoyer.
-Anneau de résistance : Fournis certaines résistances physiques face à des maladies, la fatigue, la peur. Sape d’autres résistances.
-Anneau de protection : Fournis certaines protections contre certains types d’arme. Rend plus sensible à d’autres.
-Bille rebondissante : Bien qu’elle puisse être de verre, la bille rebondit à des proportions surnaturelles. Ne peut arrêter sa prise de vitesse. Peut se briser, mais les éclats continuent de rebondir.
-Verre sans teint : Le verre peut être sans teint des deux côtés ou d’un seul seulement. Ou se déplace en fonction de son créateur s’il le désire (de manière intrinsèque ou non). Créé des reflets illusoires sur la vitre, qui peuvent prendre toutes formes.
-Bottes de course : Permet de courir sans s’épuiser. L’utilisateur ne peut pas marcher. Une fois retirées, les bottes rendent la fatigue qu’aurait dû subir son propriétaire.
-Baguette d’enchantement : Cette baguette permet de se dispenser de plus ou moins de ressources lors de l’accomplissement d’enchantements. Augmente fortement les chances d’échec critique.
-Liaison partielle : Une partie ou la totalité des autres enchantements de l’objet ne sont accessibles qu’à une personne ou un type de personne précis. L’objet, une fois en contact avec son propriétaire, cherchera à atteindre son cœur.
-Anneau de lumière : Un anneau émettant une certaine quantité de lumière. Envoie des rayons nocifs sur le long terme et peut dégrader la vue. Absorbe les sources de lumière environnantes.
-Torche des morts révélés : La torche s’allume sous la lumière de la Lune. Elle révèle les esprits environnant. Il faut la tremper dans une grande superficie d’eau un soir de pleine Lune pour qu’elle fonctionne. Les esprits deviennent agressifs envers celui qui les éclaire.
-Manteau d’intelligence : Augmente l’intelligence de la personne qui le porte. L’utilisateur est persuadé qu’il est plus intelligent et trouvera toujours des raisons (sensées ou non) pour le prouver. Diminue la force, l’endurance. Peut rendre le personnage mégalomane.
-Ceinture extensible : Ceinture sans crans, elle se met automatiquement à la taille de l’utilisateur. Fait grossir. Se resserre lentement si le personnage grossit de manière importante (depuis le premier jour où il l’a enfilée). Cet objet ne peut être retiré de manière standard.
-Gobelet d’assainissement : Epargne les effets néfastes de la boisson versée dans ce gobelet tant qu’il est tenu. Si le gobelet est lâché, le fluide recouvre ses propriétés (même à l’intérieur du corps). Rend toute boisson saine : polluée, voir empoisonnée.
-Bois ininflammable : Bien qu’il existe des enchantements protégeant du feu, celui-ci y rend le bois totalement insensible. Mais il conserve la température pendant un long moment.
-Flammèche : Ce sort entretient une petite flamme qui brûle en permanence.
-Anneau d’Ombrure : Ce petit anneau violet foncé émet une forte aura d’ombre. Une fois placé au doigt, une nappe d’ombre jaillit autour de son porteur et le suis où qu’il aille. Il faut une luminosité surnaturelle pour pouvoir combattre cet enchantement. Petit à petit, son porteur développe l’achluophobie (peur du noir). Kénophobie. Nyctophobie.
-Echelle extensible : L’échelle s’allonge jusqu'à un certain nombre de fois sa hauteur initiale. S’allonge parfois à sa hauteur maximale d’un coup, ne se repliera pas tant que la personne sera encore en contact.
-Pendentif de chute amortie : Ralentis la vitesse de chute. Accélère la chute au lieu de la ralentir.
-Toupie interminable : |
-Engrenage interminable : |
-Alarme sonore : |
-Flûte danse-nature : Lorsque des notes sont jouées, cette flûte fait léviter tout objet qu’elle pointe.

Moyens : Requiert le niveau d’un mage.

-Lanterne-phare : Lanterne aux capacités d’éclairage largement amplifiées. Dangereuse pour les yeux. Elle ne se dispense pas d’huile.
-Parchemin phonoscript : Le parchemin écrit ce qu’il entend. Il faut que la voix soit claire, sinon, des fautes peuvent se rédiger.
-Anneau de parole : Permet de parler, même en étant muet ou sous l’effet d’un quelconque sort de silence.
-Dés anti-triche : Protégés contre la magie. Ils génèrent un champ d’antimagie lorsqu’ils sont lancés.
-Collier d’asservissement : |
-Porte automatique : |
-Mur broyeur : |
-Pont automatique : |
-Pression distante : |
-Butée distante : |
-Porte de pierre automatique : |
-Flamme de l’acier : Surtout utilisé pour les armes, cet enchantement enveloppe le métal d’un feu dangereux.
Froid de l’acier : |
-Foudre de l’acier : |
-Huile de glace : |
-Orbe : Il existe deux types d’orbes, ceux de combat qui gravitent autour du propriétaire et ceux de divination qui sont en général nichés sur un piédestal. Peut graviter devant le visage pendant les combats, peut ne fonctionner qu’au prix d’un luxueux piédestal.
-Anneau de vérité : La personne qui est équipée de cet anneau discerne mieux les mensonges. Il ne peut plus mentir tant qu’il garde l’anneau au doigt.
-Baguette de capture : Capture la vitesse, la force, l’intelligence, les sonars, l’âme de l’être visé. Des résultats catastrophiques peuvent se produire. L’âme de l’utilisateur peut se placer dans le corps vide, l’intelligence d’un troll peut être capturée au lieu de sa force, la vue d’une chauve-souris au lieu de son sonar, le jaguar peut très bien être invité à une rage sanguinaire au lieu de voir sa course capturée.
-Sacoche invisible : Lorsqu’elle est portée, la sacoche devient totalement invisible, sauf pour le porteur. Le contenu de la sacoche reste visible.
-Arc aux flèches invisibles : L’arc rend les flèches invisibles. Immédiatement après avoir touché le projectile.
-Epée d’estoc : Cette arme s’allonge lorsqu’elle ressent une violente poussée en avant. Mais elle peut aussi se retourner contre son maître si jamais il effectue une violente poussée en arrière.
-Disque flottant : Disque tranchant réagissant par télékinésie. Il peut cependant être contrôlé par d’autres personnes possédant également ces attributs.
-Bottes de marche sur l’eau : Ces bottes permettent à celui qui les chausse, de marcher sur l’eau presque aussi aisément que sur un sol ferme. Mais si le porteur décide de plonger, les bottes vont automatiquement se coller sur la surface, laissant ainsi son porteur se noyer.
-Collier de traqueur : l
-Arme extensible : L’arme s’allonge au gré du porteur. Mais s’alourdit en proportion.
-Carte-flair : En apparence normale, cette carte contient un point mobile. Celui-ci étant la carte elle-même. En mangeant de petits bouts de ce papier, d’autres points y figurent. La carte se régénère naturellement. Elle ne peut toutefois sortir du périmètre qu’elle contient.
-Socle de téléportation : De base généralement circulaire, cet objet magique permet de téléporter la personne qui s’y trouve à une autre plateforme ou à l’endroit qu’elle désire (selon la performance de l’enchantement).
-Cape de caméléon : l
-Corde d’escalade : l
-Masque de charisme/terreur : Augmente le charisme du personnage à condition qu’il maintienne une expression positive. Si au contraire, il venait à en adopter une négative, le masque dégagerait une aura de panique sur toute personne le fixant.
-Lentille longue-vue : l
-Bottes de vitesse : l
-Fil indestructible : l
-Etendard de commandement : l
-Liaison : L’objet ne peut être porté que par une personne ou un type de personne précis.
-Anneau de détection d’âme : l
-Cape d’immolation : l
-Gantelets de force : l
-Gants d’archer : En plus de fournir une agilité accrue, ces gants redistribuent une part d’enchantement dans les flèches, qui deviennent plus précises.
-Gants du duelliste : En plus de fournir une agilité et une force accrue, ces gants guident l’arme à une main pour effectuer les coups d’estocs et les parades. Refuse d’empoigner d’autres armes que les épées à une main.
-Bouclier transparent : Le bouclier permet à celui qui le tient d’y voir au travers. Il y a un temps de décalage entre ce qui est vu dans le bouclier et ce qui se passe réellement.
-Bouclier valse-des-sorts : l
-Poupée vaudou : Cette petite poupée est faite à l’effigie de la personne qu’elle devait torturer. Mais une fois la victime décédée, l’enchantement s’est développé jusqu’à offrir la possibilité de viser n’importe quelle personne. Une fois la personne choisie, un lien se créé entre elle et la poupée. La moindre épine plantée dans le tissu provoque une douleur intense qui voyage dans le lien. Détruire l’objet n’aura pour conséquence que de rompre le lien. Si la poupée est sans surveillance et n’est pas enfermée dans un sac ou une boite, elle fera tout pour tuer son principal utilisateur, sans même qu’il s’en rende compte. Si la personne qui la possède ne l’utilise pas, la poupée vaudou a des chances de lui libérer une multitude d’épines lorsqu’elle est sur le point d’être saisie.
-Flèche de silence : l
-Capuche d’infravision : L’ombre de la capuche renforce les yeux face à l’obscurité. Le personnage peut donc voir dans le noir le plus complet. Mais la lumière du jour menace de brûler les yeux.
-Torche de Flamme éternelle : La flamme de cette torche brûle en continu. Même la pluie ne semble l’éteindre. Bien que la flamme puisse s’éteindre selon la volonté de son possesseur, il arrive qu’elle s’allume spontanément à certains moments.
-Teinture d’état : S’applique sur du tissu, sa couleur devient alors dépendante du souhait de son porteur. Peut subitement rendre le tissu invisible.
-Monocle de lecture rapide : l
-Livre de lecture immédiate : l
-Parchemins de communication : Deux (ou plus) parchemins sont liés. Lorsqu’on écrit sur l’un, les mots se révèlent sur les autres puis s’effacent après avoir été lus. Certaines phrases peuvent être modifiées. Il arrive que le parchemin sature, il se met alors à cracher l’encre.
-Carquois inépuisable : Ce carquois produit une flèche à chaque fois que l’une est prise. Les faits apparaître pointe vers le haut.
-Fléau furieux : La chaîne du fléau peut se détendre jusqu’à deux fois sa longueur initiale, elle a aussi tendance à guider le coup. S’il rate sa cible, il touche son porteur.
-Miroir réflecteur : Ce miroir permet de renvoyer la lumière avec la même intensité, quelque soit le nombre de miroir qui suivent.

Majeurs : Requiert le niveau d’un archimage.

-Phare du missionnaire : Ce parchemin se consume très lentement, il indique où aller pour trouver un héros. L’objet ne promet pas l’aide de ce héros. Le héros peut être d’alignement inverse à celui du missionnaire.
-Epée de lave : |
-Température fixe : |
-Glace éternelle : |
-Cracheur de flèches illimitées : |
-Réservoir d’acide illimité : |
-Mécanisme complexe : |
-Mur fictif : |
-Cape de vol : Cette cape permet de voler. La cape vole, s’agite dans tous les sens sans que son utilisateur ne puisse pour autant voler.
-Troisième œil : Cet objet permet de voir au travers sans devoir s’y concentrer. Pour établir la connexion, il faut sacrifier un œil.
-Baliste portative : Il s’agit d’une arbalète d’apparence massive qui crache des projectiles immenses. Seuls les projectiles prévus pour cet objet seront pleinement profitables pour occasionner un maximum de dommages. Le recul de cette arme est immense et peut même briser l’épaule de l’humanoïde qui l’utilise.
-Monolithe de l’éclipse : l
-Miroir mystique : Miroir révélant bien des évènements, allant à l’exploration des lieux lointains aux évènements futurs. C’est un objet intelligent. Il peut aussi créer un double presque parfait de son maître hormis l’aura, plus élevée. Le double projettera de tuer son originel. Une fois le double invoqué et tant qu’il reste en vie, l’originel est privé de reflet.
-Crâne du nécromant : Ce crâne à l’apparence surnaturelle renferme l’esprit d’un puissant nécromancien, c’est donc un objet intelligent. En plus de fournir de bons conseils sur les arts nécromantiques, il augmente naturellement la magie noire du possesseur. La dégénérescence causée par la magie noire est automatiquement transmise au crâne et uniquement à lui. Cet objet surnaturel permet aussi de rendre immortel celui qui le tient. On raconte que le crâne du très célèbre Kain Nécromane a été enchanté de cette manière. Mais il retrouve l’âge qu’il aurait dû avoir s’il lâche l’objet.
-Ceinture d’hermaphrodisme : Une fois bouclée, la ceinture change le sexe de son propriétaire. Effet permanent et ne peut être inversé en remettant l’objet. Ne peut être retiré normalement.
-Sac sans fond : Sac pouvant contenir autant d’objets que le désire  son propriétaire. Toutefois, le sac ne permet pas d’excéder le poids maximal. La bouche du sac peut s’étendre à six fois son diamètre d’origine lors des transferts.
-Cape d’invisibilité : Le personnage enfilant la cape devient invisible quand il le souhaite ou de manière intrinsèque. Il ne voit plus rien autour de lui quand il est invisible.
-Cape aux cent poches : l
-Boule de cristal : l
-Bottes de hâte : Ces bottes accélèrent la vitesse de toutes les actions physiques du porteur. Il faut avoir une certaine force mentale pour pouvoir suivre ses actions.
-Bottes du sable-docile : Permet de courir sur le sable plus rapidement, mais également aussi aisément que sur un sol ferme. Permet aussi à son possesseur de s’enfouir et sortir du sable en quelque secondes (à peu près une seconde par mètre) en-deçà d’un certain seuil.
-Œil de commandement : l
-Objet intelligent : Donne à un objet, la capacité de raisonner. Il peut s’agir d’une âme capturée ou d’un esprit totalement ou partiellement fabriqué. L’objet en question peut prendre ou non de bonnes ou mauvaises initiatives. Les objets intelligents ressentent souvent le besoin d’interagir avec leur possesseur. Ils peuvent aussi avoir un but plus ou moins précis.
-Sceptre du serpent : Tous les serpents environnants sont immédiatement sous le charme du possesseur du sceptre et les humanoïdes d’origine reptilienne ont énormément de mal à résister à son aura. Le sceptre est constitué de minuscules lames qui suintent régulièrement un poison mortel. Les magies liées aux invocations reptiliennes et aux poisons sont naturellement renforcées. Des serpents mécaniques sortent du manche et mordent la main de leur possesseur (afin de lui conférer les pouvoirs du serpent). Si l’être est de sang chaud, le même poison mortel alimente sa plaie.
-Lame du poison noir : Le poison d’un puissant dragon noir est entretenu dans l’arme tranchante. Dès que le liquide noirâtre se mélange au sang de la victime, celle-ci ressent comme un grand froid lui paralysant les muscles, elle meurt quand le cœur est atteint. Il faut avoir conclu un marché avec un dragon noir pour que l’enchantement soit activé (il ne se désactive qu’à l’abandon de son dernier possesseur). Le sang de la victime peut très bien être une flaque ou une tâche laissée sur le sol depuis quelques années. Le porteur doit maintenir un alignement « mauvais » ou risquer une attaque par jour de sa propre arme.
-Buveuse d’âme : l
-Sable tueur : Lorsqu’un intrus pénètre dans la zone enchantée, le sable devient mouvant et aspire lentement sa victime. Lorsque le corps devient sans vie, il est expulsé à la surface.
-Brume du cauchemar mortel : Une brume épaisse stagne dans la zone enchantée et déploie de fortes illusions sur les intrus qui y rôdent. L’apparence des illusions est puisée dans leurs pires cauchemars et prennent une forme réelle (potentiellement mortelles) tant qu’elles sont considérés telles quelles.
-Liaison puissante : L’objet ne peut être porté que par une personne ou un type de personne précis et reviendra toujours vers la dernière personne ayant pu le saisir. Mais elle ne sera jamais comblée à moins de se loger au plus près du cœur de son maître.
-Livre des morts : Le livre des morts permet de commander à une armée entière de mort-vivants, sans que le porteur ne doive s’en épuiser. Le temps devient alors un dangereux ennemi du possesseur, il est en permanence invité à rejoindre le monde des morts.
-Indestructibilité : Rend l’objet indestructible par toute magie de niveau égal ou inférieur à l’enchantement et incassable face aux coups physiques avec n’importe quelle arme non enchantée. Si elle venait à être détruite, les fragments de l’arme se dirigent vers l’utilisateur.
-Livre d’élévation : Le livre permet d’augmenter une ou des caractéristiques de manière permanente. Ou de les diminuer. Dans les deux cas, dépasser un extrême n’est jamais bon pour un humanoïde, qui a ses propres limites. Construire un tel objet requiert le sacrifice d’autant de points de la même caractéristique.
-Golem : Un golem est un assemblage d’éléments animé par un puissant enchantement. Il peut servir à accomplir des tâches variées comme : garde du corps, nettoyage, assistance, etc. Il peut mal interpréter les ordres, « combat » peut lui donner idée d’un combat à mort entre son maître et lui.
-Piano des besoins abolis : Un piano siège au milieu du désert. Si une personne commence à jouer, elle voit ses besoins corporels (faim, soif, fatigue, oxygène, fraîcheur, ...) diminuer. Plus la personne fait preuve d’imagination débordante et de volonté à créer de fortes mélodies, plus les mêmes besoins s’atténuent, jusqu’à disparaître. Le piano coupe bel et bien de la faim, mais une fois loin de l’objet, l’ancien utilisateur développe une faim continue pendant un certain nombre de temps.
-Œil de pétrification : Jadis venant d’un puissant basilic ou d’une terrifiante gorgone, cet œil fossilisé a été enchanté de telle sort à ce qu’il ne perde en rien ses pouvoirs. Il est capable de transformer en pierre les êtres vivants qui croisent son regard. Les yeux des victimes possèdent le même pouvoir pétrificateur.
­-Fourreau de réparation : Ce fourreau répare toutes les lames d’épées allant jusqu’aux dagues, inclut les objets magiques. Si le fourreau est détruit, toutes les lames qu’il a réparé retrouvent leur état d’origine.
-Bâton d’antimagie : Ce bâton créé une zone d’antimagie. Personne ne peut lancer la moindre magie même le porteur. Mais il reste possible d’en recevoir. Le bâton reviendra toujours dans la main de son utilisateur.
-Grimoire de hâte : Ce grimoire permet à son utilisateur d’incanter beaucoup plus rapidement. Il permet aussi de relire instantanément son contenu, même fermé. La cible est sous l’effet de silence amélioré.
-Cuillère de poussière : Quand on brûle le creux de la cuillère, elle désintègre la matière subissant les résidus de la flamme. Si la cuillère n’est pas vite lâchée, la flamme se met à atteindre assez rapidement l’intensité du souffle des dragons.

Légendaires : Requiert le niveau d’un dieu.

-Priosphères : Les Priosphères sont des armes qui peuvent être contrôlées par la pensée ou qui fonctionnent de manière automatique. La taille de ces sphères varie en fonction de l’environnement. Elles peuvent rouler à la vitesse d’un cheval au galop, voler à celle des dragons et supporter un poids maximal de 5 tonnes au vol. L’une des Priosphères peut abriter une personne. Des ceintures stabilisantes sont fixées sur chaque sphère de sorte à que qu’on puisse rester dessus et dedans en cour de route. Il s’agit des armes d’Irlyna que le dieu de la foudre, Ion, lui a offert après avoir déclaré sa flamme.
-Viyu : C’est une épée à une main d’apparence fortement attachée à la nature. Le manche est fait d’un bois irrégulier, la garde est en forme de feuilles d'érable illuminée d’une grande variété de verts. La lame, en forme de feuille de laurier dont la forme et la dimension dépend du désire de son maître, elle tranche d’un coup tout ce qui ne vient pas de la nature, suinte un liquide verdâtre qui fait pousser la vie sur ce qu’elle touche. Lorsqu’il atteint un être vivant, celui-ci aspire par-dessus tout à profiter et faire profiter la vie aux autres. Ce poison passe au-delà du simple effet magique, il transforme réellement la créature jusque dans les tréfonds de son être. Cette épée confère aussi une protection totale contre les poisons, les éléments de terre et nature. Permet des déplacements instantanés et une observation totale dans les environnements gouvernés par la flore. Ne peut pas blesser les dryades, les sylves et les arbres. Il s’agit de l’arme de l’avatar de la déesse de la Nature : Sheala.
-Socle de Taüsdüün : |
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-Drakmond : Il s’agit d’une hache gigantesque faite d’ossements de dragon. Une fois empoignée, les pouvoirs de cette arme se mettent en route. Des nuages noirs en jaillissent et accourent dans le ciel, ils éclipsent totalement la lumière du jour. L’aura de l’arme s’amplifie et réveille tout les volcans aux environs. Lorsqu’un coup est porté avec cette arme, une flamme insatiable jaillit, elle brûlera tout ce qu’elle touche directement tant que l’entité ne dépasse pas un certain seuil. Corromps petit à petit l’esprit de son hôte, jusqu’à lui faire perdre le contact avec la réalité. Ses amis deviennent ses ennemis, le vampirisme, les arts noirs et démoniaques deviennent ses principales préoccupations.
-Drakm’nndel : Tiré de la puissance de Drakmond, cette hache à deux mains est un exemplaire aux propriétés apparemment identiques à son originel. La seule différence physique est qu’elle est de taille réduite, adaptée aux humanoïdes de taille moyenne. On raconte qu’elle a été forgée pour un prince humain vampire. Comporte la même malédiction que l’originelle. Son existence dépend de Drakmond.
-Monolithe de l’apocalypse : l
-Livre des réalités infinies : Ce livre était autrefois un élément attaché à une barrière temporelle séparant les univers parallèles. Dans ce livre, est écrit ce que le lecteur veut inconsciemment y lire et tout ce qui est lu se produit. Ce qui amène parfois à de terribles paradoxes peut tout aussi bien devenir une arme redoutable, la puissance de cet artefact est telle qu’elle peut modifier la réalité à tel point de pouvoir supprimer (ou modifier) jusqu’à des villes ou des armées entières dans certaines mesures.
-Plans du parfait-monde : Une fois lus, le sujet est en proie à d’importantes illusions. Il y lit de quoi construire les plus grandes merveilles magiques. Bien que tout soit clairement détaillé, les projets mettent énormément de temps. A chaque fois qu’un projet requiert des ressources, ces derniers apparaissent naturellement devant le constructeur, quelle que soit la taille et la quantité. Tout au long de la manœuvre, aucune dépense de mana n’est sollicitée. Une fois l’un des projets terminés, le sujet se réveille avec les souvenirs des connaissances engrangées.
Soudain, un portail apparaît devant lui, une main monstrueuse en jaillit. Elle (Taüsdüün) lâche un objet fortement enchanté (en rapport avec le projet) enroulé dans un parchemin. Sur ce dernier, est écrite la dette à payer pour avoir pu bénéficier de ces connaissances. Le personnage voit son identité face au surnaturel grandie lors de l’accomplissement de sa dette et obtient de quoi réaliser son projet. Il obtient aussi des parchemins contenant la grande magie de l’illusion. La dette est en général impossible à réaliser si le missionnaire ne maîtrise pas l’art des illusions. Le parchemin doit impérativement être maintenu en bon état, sans quoi la déesse se vengera de cet acte. Qu’il ai été involontaire ou non.
-Carte-monde : Une forte volonté ajoutée à une simple pression du doigt sur cette carte et le monde se modifie selon la volonté de l’heureux possesseur. Le possesseur se téléporte automatiquement là où se trouve son doigt, ce qui l’amène sur un dangereux terrain en cours de modelage.
-Origami de l’âme : Une fois touché, l’enchantement de l’objet s’active et l’âme du personnage se transfère aussitôt dans le réceptacle. L’origami ouvre l’un de ses plis une fois par jour, révélant une nouvelle forme. Ces formes influencent plus ou moins l’âme du personnage, celle-ci restant protégée à l’intérieur de l’objet. Lorsque l’origami est totalement déplié, l’âme est libérée (ou détruite si le possesseur ne se trouve pas à côté à ce moment précis). Le nombre de plis oscille entre sept et mille. En fait d’être rendue à son corps, l’âme est automatiquement envoyée dans les limbes.
-Forteresse vivante : Emet une forte aura d’adversité envers les intrus, elle peut aussi esquiver leur rencontre, allant de l’invisibilité à la téléportation en incluant les agressions psychiques. Elle peut aussi se déployer afin de sortir et rentrer dans le sol.
-Boîte aux musiques impénétrables : Créé chaque jour une musique grandiose profitable à toute être du même alignement que son possesseur. Une fois la journée passée, la musique ne peut être souvenue et tout évènement s’étant déroulé en fonction de celle-ci est littéralement oublié.
-Sac de l’infini : Sac pouvant contenir autant d’objets que le désire son propriétaire. A tout moment, l’objet maintient son poids initial. Sa bouche d’entrée peut s’étendre à dix fois son diamètre d’origine lors des transferts.
-Collier d’immunité : Ce collier capture automatiquement les sorts visant le possesseur, puis les renvoient après avoir démultiplié leur puissance (sorts arcaniques non compris). Le possesseur aussi voit ses sorts renvoyés. Aucun autre objet magique ne peut être porté.
-Graine de l’arbre-monde : Cette graine a le pouvoir de faire pousser un arbre-monde fertile en moins d’une vingtaine d’années. La graine doit être ingérée. Elle transforme aussitôt le corps de l’être en arbre.
-Sac de préservation : A l’intérieur du sac, le temps est suspendu.
Si cet objet venait à être détruit, une gigantesque explosion s’ensuivrait. Tout élément touché, subit un vieillissement fulgurant égal à l’âge de l’objet enchanté. Ils ne peuvent pas sortir.
-Objet d’intelligence supérieure : L’objet est assez intelligent pour pouvoir agir ou conseiller en ayant prit en compte une grande part des paramètres liée à la situation. Il sait ce qui est bon pour lui et selon sa psychologie, peut être capable de nombreux stratagèmes afin de parvenir à ses objectifs. Il dépasse le niveau intellectuel du commun des mortels.
-Ver de roche : Il s’agit d’une immense chaîne de roches virevoltante dans laquelle un ou plusieurs personnages peuvent se loger. Le ver de roche agit donc comme un véhicule pouvant se déplacer sous terre presque aussi facilement qu’à la surface.
-Puits des âmes : Dans ce puits, sont enfermées des millions d’âmes. Toute âme errante aux alentours est littéralement aspirée par l’artefact. Et même les êtres encore vivants doivent lutter pour ne pas se voir séparé de leur essence. Contrôlé, ce fabuleux objet permettrait de converser directement avec un dieu. Le mode de communication de ce dieu est la souffrance.
-Abondance : l
-Fin des races : Il s’agit d’une baignoire remplie d’un liquide inconnu, qui bouillonne en permanence sans jamais chauffer. Dès qu’une créature entre dedans, elle s’envole vers le plan des âmes. C’est ce qui pourrait être, si l’être ne se voyait pas proposer d’incarner une race. Dès le choix effectué, il se retrouve dans le ventre d’une femelle de cette race. Perd la totalité de ses souvenirs. La race qu’il incarne devient en voie d’extinction. Ne peut plus jamais s’incarner en la race d’origine, ni se réincarner ou utilisable une seule fois. Une marque maudite peut être accolée à l’ex-utilisateur.
-Vortex : Il s’agit d’une boîte métallique constituée de mécanismes très complexes qui parvient à faire tournoyer les éléments autour de lui. Le vortex peut prendre diverses formes : tornade, tourbillon, sphère, dôme, coupole, explosion continue, implosion continue, etc. L’œil du vortex, (la zone d’accalmie) varie en fonction de l’artefact. Certains ne disposent pas d’œil, ils sont par conséquent difficilement accessibles. D’autres sont parfaitement incontrôlables et peuvent se refermer sur son utilisateur.
-Boîte de Pandore : Si elle devait s’ouvrir, tout le mal plongerait ce monde dans les plus noires souffrances.
-Lampe du génie : Quand on frotte la lampe, un immense écran de fumée colorée en sort. Un génie apparaît dans un immense éternuement avant quoi il proposerait trois souhaits à son maître. Le génie peut être aussi hostile qu’amicale envers son possesseur, mais dans tous les cas, il se pliera à sa volonté. Si le maître répond « à tes/vos souhaits » à son éternuement, le génie répond « très bien » ou « merci » puis se voit attribuer le droit d’effectuer les trois souhaits selon sa propre volonté.
-Couvercle des souhaits illimités : Ce petit couvercle s’installe très facilement sur n’importe quelle lampe à huile. Si la lampe est habitée par un génie exauceur de vœux, le couvercle le confinera sous très haute pression et l’asservira, offrant au possesseur un nombre de souhaits illimité. Le génie subit une torture telle, que le panthéon des génies lui-même se mobilise pour trouver cet utilisateur et au meilleur des cas, l’éliminer.
-Fronde-météore : La moindre pierre projetée par cette arme devient un projectile puissant et peut voyager sur des kilomètres entiers. Invoque un météore gigantesque à l’endroit où la pierre a buté.
-Innommable : Ce parchemin révèle les noms démoniques des créatures regardées, quelle que soit leur nature. Il permet de tromper les démons lors des pactes. Change le nom démonique du détenteur, à chaque utilisation.
-Sablier du temps unique : Ce sablier permet de ralentir le temps jusqu’à l’arrêter. Concerne aussi l’utilisateur.
-Anneau des mystères disparus : Cet anneau permet à celui qui le porte de régler les enquêtes les plus complexes tant elles seraient physiquement possible. L’enquête se finit toujours mal pour l’enquêteur.
-L’Am’Ratha (L’amertume de la Mort) : Cette grande armure ressemble plutôt à un scaphandre terrifiant dans lequel l’être devient invulnérable. L’intérieur est garnit de pointes acérées qui se mettent à tourner doucement lorsque la machine est en route. Une fois dedans, il est impossible d’en sortir. Les capacités et l’apparence terrifiante de cette armure sont puisées dans la douleur de son occupant. Il faut obligatoirement absorber une quantité de force vitale égale à une puissante créature (comme un dragon) une fois par mois au minimum, sous peine de souffrir d’une sensation permanente de faim, de soif et d’étouffement. Si un dans un certain nombre de jours qui suivent, aucune énergie suffisante n’a été emmagasinée, l’armure exécute son occupant, puis reprend sa forme d’origine.
-Bouclier du Dix et du feu : De puissants rayons de feu se libèrent de temps en temps du bouclier lorsqu’un coup violent lui est porté. Permet d’ouvrir la porte du Dix. Les piliers de feu sortent tous les dix coups. Ils sont si intenses qu’ils désintègrent presque tout se qui se situe dans leur continuité jusqu’à une certaine distance.
-Porte du Dix : Cette porte immense est encastrée dans la montagne d’Ufnahgz. On dit qu’elle garde de fabuleux trésors. Elle n’apparaît qu’en de très rares occasions et ne s’est jamais vue ouverte. Bon nombre de pèlerins, de rois ambitieux et maîtres-mages sont revenus déçus de leurs expéditions. La porte n’apparaît en vérité qu’aux humanoïdes ayant été touché de la bénédiction / malédiction de Taüsdüün et ne s’ouvre qu’en présence du précieux artefact : Bouclier du Dix et du feu, après les dix coups sismiques de la montagne. Derrière cette porte se situe Svrénoslah, un dracosire légendaire, enfermé ici depuis des milliers d’années. Son trésor est aussi immense que ce que racontent les fables, mais désormais invisibles pour le commun des mortels. La splendeur des joyaux s’est réincarnée dans les yeux de son monstrueux gardien, lui conférant de fabuleuses notions de l’illusion.
-Grand labyrinthe de Mern’Dar : |
-Tapis volant :

Oui, c'est brouillon, oui, il y a des trous = oui, je suis en train de développer ça.

Fanart.