samedi 29 mai 2010

Les objets enchantés.


Enchantement

Dans ce monde luxuriant, il existe bon nombre de richesses.
Des environnements abondants, des monuments impressionnants, des empires colossaux, de l’or et des joyaux, des aventures, des créatures, mais aussi… La magie.

La magie entretient un flux d’évènements qui chaque jour bouleverse le monde. Il s’agit d’un outil surnaturel et délicat qui permet de franchir l’impossible. L’enchantement est l’une des nombreuses disciplines qu’offre cette magie. Sa particularité la plus appréciée est certainement sa longévité.

L’enchantement, cette magie…

Ses fruits sont pour beaucoup appelés « objets magiques » bien qu’il soit plus exact de dire « objets enchantés » (Le terme « enchanter » est préféré pour l’action consciente d’un être doué de pensée plutôt que pour définir l’altération d’un objet ayant subi les radiations naturelles de son environnement). Dans une catégorie à part, des objets prennent le nom d’« artefacts ».

Les objets enchantés sont de simples objets dans lesquels a été infusé une certaine quantité d’énergie surnaturelle et de savoir-faire, après quoi ils obtiennent des propriétés extraordinaires.

Bien que tout humanoïde puisse techniquement les utiliser, seules les personnes pratiquant la magie sont capables de créer de tels instruments, ils sont appelés les mages.

L’art de l’enchantement est par nature très complexe, même pour ceux qui savent maîtriser d’autres catégories. Il a tout de même été admis d’établir un classement indiquant globalement la difficulté de chaque enchantement. Le rang est défini en fonction de beaucoup de paramètres. Le degré d’intelligence de l’objet, ses capacités brutes, ses conditions d’utilisation, ses subtilités, et bien d’autre choses encore...

Les quatre rangs instaurés :

-L’enchantement dit « inférieur » ou mineur mais aussi appelé « mort » (du fait qu’il ne comporte aucune conscience). Il ne nécessite que très peu de composants pour le fabriquer. Certains objets de ce niveau restent quand même un atout considérable à qui sait les utiliser.

-L’enchantement dit « standard » ou normal. Niveau très variable bien qu’il se situe entre la faible magie des « mineurs » et la haute magie des « majeurs ». Il inclut les objets qui parviennent à peine de penser et ceux capables d’agir consciemment sur l’environnement.

-L’enchantement dit « supérieur » ou majeur, frise les capacités mentales du mage s’il ne les dépasse pas. Il est capable de formuler des conditions impressionnantes d’utilisation. Les objets ayant subi des échecs critiques (objets ratés) auraient leur place ici tant les paramètres sont subtils et aberrants.

-L’enchantement dit « impossible » ou légendaire en raison de sa complexité et de sa force à changer le cours des évènements à lui seul. Ce sont ces objets qui sont nommés les « artefacts ». Ces objets ont souvent vécu des histoires épiques et même le meilleur des bardes aurait grand mal à assimiler toutes les rumeurs qui seraient assignées à l’un d’entre eux.

Les phrases en rouge indiquent les effets volontairement ou involontairement négatifs des objets. Ils peuvent faire apparition sous certaines conditions : si l’enchantement a été réalisé dans de piètres conditions ou avec de mauvais outillages, si l’environnement ou le contexte le favorise ou si l’objet a subit un choc de sort important.

Enchantements immuables : Enchantements qui resteront tels qu’ils sont jusqu’à ce qu’ils soient manuellement améliorés ou détruits.

Enchantements autonomes : Enchantements qui s’améliorent avec le temps et/ou leur détenteur jusqu’à une certaine limite ou non.

Dans cette liste ci-dessous, les objets sont classés en vrac dans leurs rangs respectifs.

Mineurs : Ne requiert qu’un niveau d’apprenti.

-Dés pipés : |
-Anneau de masse irrégulière : Cet anneau régule son poids. Anneau de fardeau.
-Plume encrière : Une plume et un encrier inépuisable ont été fusionnés pour former cet outil qui ne manque jamais d’encre. Bave quand elle est posée à plat.
-Anneau d’invisibilité : L’anneau génère un champ d’invisibilité personnel. L’anneau uniquement devient invisible quand on le porte.
-Gland des écureuils : Permet de contrôler ou de communiquer avec les écureuils. A la moindre faute d’inattention, ils feront tout pour manger le gland. Si ça venait à se faire, le gland exploserait le petit du rongeur et tous ceux-ci fuiraient définitivement le porteur.
-Lunette de scrutation : Permet de voir au travers des vêtements, identifie la valeur des objets. Pendant qu’elles sont utilisées, elles rendent les vêtements du porteur invisible.
-Couverts du fin gourmet : Permet d’apprécier la nourriture mangée avec ces couverts. Ne fonctionne que sur la nourriture déjà appréciée, ne prévient pas des maladies ou autres infections si la nourriture est de mauvaise qualité.
-Ceinture de force : Cette ceinture augmente la force du personnage. Contraint les abdominaux à un effort continu. Si la force franchit la limite de l’impossible, les muscles peuvent se déchirer.
-Gants de vitesse : Ces gants augmentent la vitesse de tout mouvement gestuel. Augmentent la vitesse, mais pas la précision. Ce qui peut transformer des actions simples, en complexes.
-Gants d’agilité : Ces gants augmentent la vitesse et l’agilité de tout mouvement gestuel. Augmentent la vitesse, mais pas la précision. Ce qui peut transformer des actions simples, en complexes.
-Vêtements parapluie : Le vêtement altère la pluie, de telle sorte qu’elle ne puisse pas tomber dessus. Bien que ce soit tout à fait le contraire, le vêtement agit comme une sorte d’aiment face aux gouttes environnantes. Pollue la pluie.
-Vêtement auto-entretient : Ce vêtement procède à un entretient hygiénique. Se salit au lieu de se nettoyer.
-Anneau de résistance : Fournis certaines résistances physiques face à des maladies, la fatigue, la peur. Sape d’autres résistances.
-Anneau de protection : Fournis certaines protections contre certains types d’arme. Rend plus sensible à d’autres.
-Bille rebondissante : Bien qu’elle puisse être de verre, la bille rebondit à des proportions surnaturelles. Ne peut arrêter sa prise de vitesse. Peut se briser, mais les éclats continuent de rebondir.
-Verre sans teint : Le verre peut être sans teint des deux côtés ou d’un seul seulement. Ou se déplace en fonction de son créateur s’il le désire (de manière intrinsèque ou non). Créé des reflets illusoires sur la vitre, qui peuvent prendre toutes formes.
-Bottes de course : Permet de courir sans s’épuiser. L’utilisateur ne peut pas marcher. Une fois retirées, les bottes rendent la fatigue qu’aurait dû subir son propriétaire.
-Baguette d’enchantement : Cette baguette permet de se dispenser de plus ou moins de ressources lors de l’accomplissement d’enchantements. Augmente fortement les chances d’échec critique.
-Liaison partielle : Une partie ou la totalité des autres enchantements de l’objet ne sont accessibles qu’à une personne ou un type de personne précis. L’objet, une fois en contact avec son propriétaire, cherchera à atteindre son cœur.
-Anneau de lumière : Un anneau émettant une certaine quantité de lumière. Envoie des rayons nocifs sur le long terme et peut dégrader la vue. Absorbe les sources de lumière environnantes.
-Torche des morts révélés : La torche s’allume sous la lumière de la Lune. Elle révèle les esprits environnant. Il faut la tremper dans une grande superficie d’eau un soir de pleine Lune pour qu’elle fonctionne. Les esprits deviennent agressifs envers celui qui les éclaire.
-Manteau d’intelligence : Augmente l’intelligence de la personne qui le porte. L’utilisateur est persuadé qu’il est plus intelligent et trouvera toujours des raisons (sensées ou non) pour le prouver. Diminue la force, l’endurance. Peut rendre le personnage mégalomane.
-Ceinture extensible : Ceinture sans crans, elle se met automatiquement à la taille de l’utilisateur. Fait grossir. Se resserre lentement si le personnage grossit de manière importante (depuis le premier jour où il l’a enfilée). Cet objet ne peut être retiré de manière standard.
-Gobelet d’assainissement : Epargne les effets néfastes de la boisson versée dans ce gobelet tant qu’il est tenu. Si le gobelet est lâché, le fluide recouvre ses propriétés (même à l’intérieur du corps). Rend toute boisson saine : polluée, voir empoisonnée.
-Bois ininflammable : Bien qu’il existe des enchantements protégeant du feu, celui-ci y rend le bois totalement insensible. Mais il conserve la température pendant un long moment.
-Flammèche : Ce sort entretient une petite flamme qui brûle en permanence.
-Anneau d’Ombrure : Ce petit anneau violet foncé émet une forte aura d’ombre. Une fois placé au doigt, une nappe d’ombre jaillit autour de son porteur et le suis où qu’il aille. Il faut une luminosité surnaturelle pour pouvoir combattre cet enchantement. Petit à petit, son porteur développe l’achluophobie (peur du noir). Kénophobie. Nyctophobie.
-Echelle extensible : L’échelle s’allonge jusqu'à un certain nombre de fois sa hauteur initiale. S’allonge parfois à sa hauteur maximale d’un coup, ne se repliera pas tant que la personne sera encore en contact.
-Pendentif de chute amortie : Ralentis la vitesse de chute. Accélère la chute au lieu de la ralentir.
-Toupie interminable : |
-Engrenage interminable : |
-Alarme sonore : |
-Flûte danse-nature : Lorsque des notes sont jouées, cette flûte fait léviter tout objet qu’elle pointe.

Moyens : Requiert le niveau d’un mage.

-Lanterne-phare : Lanterne aux capacités d’éclairage largement amplifiées. Dangereuse pour les yeux. Elle ne se dispense pas d’huile.
-Parchemin phonoscript : Le parchemin écrit ce qu’il entend. Il faut que la voix soit claire, sinon, des fautes peuvent se rédiger.
-Anneau de parole : Permet de parler, même en étant muet ou sous l’effet d’un quelconque sort de silence.
-Dés anti-triche : Protégés contre la magie. Ils génèrent un champ d’antimagie lorsqu’ils sont lancés.
-Collier d’asservissement : |
-Porte automatique : |
-Mur broyeur : |
-Pont automatique : |
-Pression distante : |
-Butée distante : |
-Porte de pierre automatique : |
-Flamme de l’acier : Surtout utilisé pour les armes, cet enchantement enveloppe le métal d’un feu dangereux.
Froid de l’acier : |
-Foudre de l’acier : |
-Huile de glace : |
-Orbe : Il existe deux types d’orbes, ceux de combat qui gravitent autour du propriétaire et ceux de divination qui sont en général nichés sur un piédestal. Peut graviter devant le visage pendant les combats, peut ne fonctionner qu’au prix d’un luxueux piédestal.
-Anneau de vérité : La personne qui est équipée de cet anneau discerne mieux les mensonges. Il ne peut plus mentir tant qu’il garde l’anneau au doigt.
-Baguette de capture : Capture la vitesse, la force, l’intelligence, les sonars, l’âme de l’être visé. Des résultats catastrophiques peuvent se produire. L’âme de l’utilisateur peut se placer dans le corps vide, l’intelligence d’un troll peut être capturée au lieu de sa force, la vue d’une chauve-souris au lieu de son sonar, le jaguar peut très bien être invité à une rage sanguinaire au lieu de voir sa course capturée.
-Sacoche invisible : Lorsqu’elle est portée, la sacoche devient totalement invisible, sauf pour le porteur. Le contenu de la sacoche reste visible.
-Arc aux flèches invisibles : L’arc rend les flèches invisibles. Immédiatement après avoir touché le projectile.
-Epée d’estoc : Cette arme s’allonge lorsqu’elle ressent une violente poussée en avant. Mais elle peut aussi se retourner contre son maître si jamais il effectue une violente poussée en arrière.
-Disque flottant : Disque tranchant réagissant par télékinésie. Il peut cependant être contrôlé par d’autres personnes possédant également ces attributs.
-Bottes de marche sur l’eau : Ces bottes permettent à celui qui les chausse, de marcher sur l’eau presque aussi aisément que sur un sol ferme. Mais si le porteur décide de plonger, les bottes vont automatiquement se coller sur la surface, laissant ainsi son porteur se noyer.
-Collier de traqueur : l
-Arme extensible : L’arme s’allonge au gré du porteur. Mais s’alourdit en proportion.
-Carte-flair : En apparence normale, cette carte contient un point mobile. Celui-ci étant la carte elle-même. En mangeant de petits bouts de ce papier, d’autres points y figurent. La carte se régénère naturellement. Elle ne peut toutefois sortir du périmètre qu’elle contient.
-Socle de téléportation : De base généralement circulaire, cet objet magique permet de téléporter la personne qui s’y trouve à une autre plateforme ou à l’endroit qu’elle désire (selon la performance de l’enchantement).
-Cape de caméléon : l
-Corde d’escalade : l
-Masque de charisme/terreur : Augmente le charisme du personnage à condition qu’il maintienne une expression positive. Si au contraire, il venait à en adopter une négative, le masque dégagerait une aura de panique sur toute personne le fixant.
-Lentille longue-vue : l
-Bottes de vitesse : l
-Fil indestructible : l
-Etendard de commandement : l
-Liaison : L’objet ne peut être porté que par une personne ou un type de personne précis.
-Anneau de détection d’âme : l
-Cape d’immolation : l
-Gantelets de force : l
-Gants d’archer : En plus de fournir une agilité accrue, ces gants redistribuent une part d’enchantement dans les flèches, qui deviennent plus précises.
-Gants du duelliste : En plus de fournir une agilité et une force accrue, ces gants guident l’arme à une main pour effectuer les coups d’estocs et les parades. Refuse d’empoigner d’autres armes que les épées à une main.
-Bouclier transparent : Le bouclier permet à celui qui le tient d’y voir au travers. Il y a un temps de décalage entre ce qui est vu dans le bouclier et ce qui se passe réellement.
-Bouclier valse-des-sorts : l
-Poupée vaudou : Cette petite poupée est faite à l’effigie de la personne qu’elle devait torturer. Mais une fois la victime décédée, l’enchantement s’est développé jusqu’à offrir la possibilité de viser n’importe quelle personne. Une fois la personne choisie, un lien se créé entre elle et la poupée. La moindre épine plantée dans le tissu provoque une douleur intense qui voyage dans le lien. Détruire l’objet n’aura pour conséquence que de rompre le lien. Si la poupée est sans surveillance et n’est pas enfermée dans un sac ou une boite, elle fera tout pour tuer son principal utilisateur, sans même qu’il s’en rende compte. Si la personne qui la possède ne l’utilise pas, la poupée vaudou a des chances de lui libérer une multitude d’épines lorsqu’elle est sur le point d’être saisie.
-Flèche de silence : l
-Capuche d’infravision : L’ombre de la capuche renforce les yeux face à l’obscurité. Le personnage peut donc voir dans le noir le plus complet. Mais la lumière du jour menace de brûler les yeux.
-Torche de Flamme éternelle : La flamme de cette torche brûle en continu. Même la pluie ne semble l’éteindre. Bien que la flamme puisse s’éteindre selon la volonté de son possesseur, il arrive qu’elle s’allume spontanément à certains moments.
-Teinture d’état : S’applique sur du tissu, sa couleur devient alors dépendante du souhait de son porteur. Peut subitement rendre le tissu invisible.
-Monocle de lecture rapide : l
-Livre de lecture immédiate : l
-Parchemins de communication : Deux (ou plus) parchemins sont liés. Lorsqu’on écrit sur l’un, les mots se révèlent sur les autres puis s’effacent après avoir été lus. Certaines phrases peuvent être modifiées. Il arrive que le parchemin sature, il se met alors à cracher l’encre.
-Carquois inépuisable : Ce carquois produit une flèche à chaque fois que l’une est prise. Les faits apparaître pointe vers le haut.
-Fléau furieux : La chaîne du fléau peut se détendre jusqu’à deux fois sa longueur initiale, elle a aussi tendance à guider le coup. S’il rate sa cible, il touche son porteur.
-Miroir réflecteur : Ce miroir permet de renvoyer la lumière avec la même intensité, quelque soit le nombre de miroir qui suivent.

Majeurs : Requiert le niveau d’un archimage.

-Phare du missionnaire : Ce parchemin se consume très lentement, il indique où aller pour trouver un héros. L’objet ne promet pas l’aide de ce héros. Le héros peut être d’alignement inverse à celui du missionnaire.
-Epée de lave : |
-Température fixe : |
-Glace éternelle : |
-Cracheur de flèches illimitées : |
-Réservoir d’acide illimité : |
-Mécanisme complexe : |
-Mur fictif : |
-Cape de vol : Cette cape permet de voler. La cape vole, s’agite dans tous les sens sans que son utilisateur ne puisse pour autant voler.
-Troisième œil : Cet objet permet de voir au travers sans devoir s’y concentrer. Pour établir la connexion, il faut sacrifier un œil.
-Baliste portative : Il s’agit d’une arbalète d’apparence massive qui crache des projectiles immenses. Seuls les projectiles prévus pour cet objet seront pleinement profitables pour occasionner un maximum de dommages. Le recul de cette arme est immense et peut même briser l’épaule de l’humanoïde qui l’utilise.
-Monolithe de l’éclipse : l
-Miroir mystique : Miroir révélant bien des évènements, allant à l’exploration des lieux lointains aux évènements futurs. C’est un objet intelligent. Il peut aussi créer un double presque parfait de son maître hormis l’aura, plus élevée. Le double projettera de tuer son originel. Une fois le double invoqué et tant qu’il reste en vie, l’originel est privé de reflet.
-Crâne du nécromant : Ce crâne à l’apparence surnaturelle renferme l’esprit d’un puissant nécromancien, c’est donc un objet intelligent. En plus de fournir de bons conseils sur les arts nécromantiques, il augmente naturellement la magie noire du possesseur. La dégénérescence causée par la magie noire est automatiquement transmise au crâne et uniquement à lui. Cet objet surnaturel permet aussi de rendre immortel celui qui le tient. On raconte que le crâne du très célèbre Kain Nécromane a été enchanté de cette manière. Mais il retrouve l’âge qu’il aurait dû avoir s’il lâche l’objet.
-Ceinture d’hermaphrodisme : Une fois bouclée, la ceinture change le sexe de son propriétaire. Effet permanent et ne peut être inversé en remettant l’objet. Ne peut être retiré normalement.
-Sac sans fond : Sac pouvant contenir autant d’objets que le désire  son propriétaire. Toutefois, le sac ne permet pas d’excéder le poids maximal. La bouche du sac peut s’étendre à six fois son diamètre d’origine lors des transferts.
-Cape d’invisibilité : Le personnage enfilant la cape devient invisible quand il le souhaite ou de manière intrinsèque. Il ne voit plus rien autour de lui quand il est invisible.
-Cape aux cent poches : l
-Boule de cristal : l
-Bottes de hâte : Ces bottes accélèrent la vitesse de toutes les actions physiques du porteur. Il faut avoir une certaine force mentale pour pouvoir suivre ses actions.
-Bottes du sable-docile : Permet de courir sur le sable plus rapidement, mais également aussi aisément que sur un sol ferme. Permet aussi à son possesseur de s’enfouir et sortir du sable en quelque secondes (à peu près une seconde par mètre) en-deçà d’un certain seuil.
-Œil de commandement : l
-Objet intelligent : Donne à un objet, la capacité de raisonner. Il peut s’agir d’une âme capturée ou d’un esprit totalement ou partiellement fabriqué. L’objet en question peut prendre ou non de bonnes ou mauvaises initiatives. Les objets intelligents ressentent souvent le besoin d’interagir avec leur possesseur. Ils peuvent aussi avoir un but plus ou moins précis.
-Sceptre du serpent : Tous les serpents environnants sont immédiatement sous le charme du possesseur du sceptre et les humanoïdes d’origine reptilienne ont énormément de mal à résister à son aura. Le sceptre est constitué de minuscules lames qui suintent régulièrement un poison mortel. Les magies liées aux invocations reptiliennes et aux poisons sont naturellement renforcées. Des serpents mécaniques sortent du manche et mordent la main de leur possesseur (afin de lui conférer les pouvoirs du serpent). Si l’être est de sang chaud, le même poison mortel alimente sa plaie.
-Lame du poison noir : Le poison d’un puissant dragon noir est entretenu dans l’arme tranchante. Dès que le liquide noirâtre se mélange au sang de la victime, celle-ci ressent comme un grand froid lui paralysant les muscles, elle meurt quand le cœur est atteint. Il faut avoir conclu un marché avec un dragon noir pour que l’enchantement soit activé (il ne se désactive qu’à l’abandon de son dernier possesseur). Le sang de la victime peut très bien être une flaque ou une tâche laissée sur le sol depuis quelques années. Le porteur doit maintenir un alignement « mauvais » ou risquer une attaque par jour de sa propre arme.
-Buveuse d’âme : l
-Sable tueur : Lorsqu’un intrus pénètre dans la zone enchantée, le sable devient mouvant et aspire lentement sa victime. Lorsque le corps devient sans vie, il est expulsé à la surface.
-Brume du cauchemar mortel : Une brume épaisse stagne dans la zone enchantée et déploie de fortes illusions sur les intrus qui y rôdent. L’apparence des illusions est puisée dans leurs pires cauchemars et prennent une forme réelle (potentiellement mortelles) tant qu’elles sont considérés telles quelles.
-Liaison puissante : L’objet ne peut être porté que par une personne ou un type de personne précis et reviendra toujours vers la dernière personne ayant pu le saisir. Mais elle ne sera jamais comblée à moins de se loger au plus près du cœur de son maître.
-Livre des morts : Le livre des morts permet de commander à une armée entière de mort-vivants, sans que le porteur ne doive s’en épuiser. Le temps devient alors un dangereux ennemi du possesseur, il est en permanence invité à rejoindre le monde des morts.
-Indestructibilité : Rend l’objet indestructible par toute magie de niveau égal ou inférieur à l’enchantement et incassable face aux coups physiques avec n’importe quelle arme non enchantée. Si elle venait à être détruite, les fragments de l’arme se dirigent vers l’utilisateur.
-Livre d’élévation : Le livre permet d’augmenter une ou des caractéristiques de manière permanente. Ou de les diminuer. Dans les deux cas, dépasser un extrême n’est jamais bon pour un humanoïde, qui a ses propres limites. Construire un tel objet requiert le sacrifice d’autant de points de la même caractéristique.
-Golem : Un golem est un assemblage d’éléments animé par un puissant enchantement. Il peut servir à accomplir des tâches variées comme : garde du corps, nettoyage, assistance, etc. Il peut mal interpréter les ordres, « combat » peut lui donner idée d’un combat à mort entre son maître et lui.
-Piano des besoins abolis : Un piano siège au milieu du désert. Si une personne commence à jouer, elle voit ses besoins corporels (faim, soif, fatigue, oxygène, fraîcheur, ...) diminuer. Plus la personne fait preuve d’imagination débordante et de volonté à créer de fortes mélodies, plus les mêmes besoins s’atténuent, jusqu’à disparaître. Le piano coupe bel et bien de la faim, mais une fois loin de l’objet, l’ancien utilisateur développe une faim continue pendant un certain nombre de temps.
-Œil de pétrification : Jadis venant d’un puissant basilic ou d’une terrifiante gorgone, cet œil fossilisé a été enchanté de telle sort à ce qu’il ne perde en rien ses pouvoirs. Il est capable de transformer en pierre les êtres vivants qui croisent son regard. Les yeux des victimes possèdent le même pouvoir pétrificateur.
­-Fourreau de réparation : Ce fourreau répare toutes les lames d’épées allant jusqu’aux dagues, inclut les objets magiques. Si le fourreau est détruit, toutes les lames qu’il a réparé retrouvent leur état d’origine.
-Bâton d’antimagie : Ce bâton créé une zone d’antimagie. Personne ne peut lancer la moindre magie même le porteur. Mais il reste possible d’en recevoir. Le bâton reviendra toujours dans la main de son utilisateur.
-Grimoire de hâte : Ce grimoire permet à son utilisateur d’incanter beaucoup plus rapidement. Il permet aussi de relire instantanément son contenu, même fermé. La cible est sous l’effet de silence amélioré.
-Cuillère de poussière : Quand on brûle le creux de la cuillère, elle désintègre la matière subissant les résidus de la flamme. Si la cuillère n’est pas vite lâchée, la flamme se met à atteindre assez rapidement l’intensité du souffle des dragons.

Légendaires : Requiert le niveau d’un dieu.

-Priosphères : Les Priosphères sont des armes qui peuvent être contrôlées par la pensée ou qui fonctionnent de manière automatique. La taille de ces sphères varie en fonction de l’environnement. Elles peuvent rouler à la vitesse d’un cheval au galop, voler à celle des dragons et supporter un poids maximal de 5 tonnes au vol. L’une des Priosphères peut abriter une personne. Des ceintures stabilisantes sont fixées sur chaque sphère de sorte à que qu’on puisse rester dessus et dedans en cour de route. Il s’agit des armes d’Irlyna que le dieu de la foudre, Ion, lui a offert après avoir déclaré sa flamme.
-Viyu : C’est une épée à une main d’apparence fortement attachée à la nature. Le manche est fait d’un bois irrégulier, la garde est en forme de feuilles d'érable illuminée d’une grande variété de verts. La lame, en forme de feuille de laurier dont la forme et la dimension dépend du désire de son maître, elle tranche d’un coup tout ce qui ne vient pas de la nature, suinte un liquide verdâtre qui fait pousser la vie sur ce qu’elle touche. Lorsqu’il atteint un être vivant, celui-ci aspire par-dessus tout à profiter et faire profiter la vie aux autres. Ce poison passe au-delà du simple effet magique, il transforme réellement la créature jusque dans les tréfonds de son être. Cette épée confère aussi une protection totale contre les poisons, les éléments de terre et nature. Permet des déplacements instantanés et une observation totale dans les environnements gouvernés par la flore. Ne peut pas blesser les dryades, les sylves et les arbres. Il s’agit de l’arme de l’avatar de la déesse de la Nature : Sheala.
-Socle de Taüsdüün : |
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-Drakmond : Il s’agit d’une hache gigantesque faite d’ossements de dragon. Une fois empoignée, les pouvoirs de cette arme se mettent en route. Des nuages noirs en jaillissent et accourent dans le ciel, ils éclipsent totalement la lumière du jour. L’aura de l’arme s’amplifie et réveille tout les volcans aux environs. Lorsqu’un coup est porté avec cette arme, une flamme insatiable jaillit, elle brûlera tout ce qu’elle touche directement tant que l’entité ne dépasse pas un certain seuil. Corromps petit à petit l’esprit de son hôte, jusqu’à lui faire perdre le contact avec la réalité. Ses amis deviennent ses ennemis, le vampirisme, les arts noirs et démoniaques deviennent ses principales préoccupations.
-Drakm’nndel : Tiré de la puissance de Drakmond, cette hache à deux mains est un exemplaire aux propriétés apparemment identiques à son originel. La seule différence physique est qu’elle est de taille réduite, adaptée aux humanoïdes de taille moyenne. On raconte qu’elle a été forgée pour un prince humain vampire. Comporte la même malédiction que l’originelle. Son existence dépend de Drakmond.
-Monolithe de l’apocalypse : l
-Livre des réalités infinies : Ce livre était autrefois un élément attaché à une barrière temporelle séparant les univers parallèles. Dans ce livre, est écrit ce que le lecteur veut inconsciemment y lire et tout ce qui est lu se produit. Ce qui amène parfois à de terribles paradoxes peut tout aussi bien devenir une arme redoutable, la puissance de cet artefact est telle qu’elle peut modifier la réalité à tel point de pouvoir supprimer (ou modifier) jusqu’à des villes ou des armées entières dans certaines mesures.
-Plans du parfait-monde : Une fois lus, le sujet est en proie à d’importantes illusions. Il y lit de quoi construire les plus grandes merveilles magiques. Bien que tout soit clairement détaillé, les projets mettent énormément de temps. A chaque fois qu’un projet requiert des ressources, ces derniers apparaissent naturellement devant le constructeur, quelle que soit la taille et la quantité. Tout au long de la manœuvre, aucune dépense de mana n’est sollicitée. Une fois l’un des projets terminés, le sujet se réveille avec les souvenirs des connaissances engrangées.
Soudain, un portail apparaît devant lui, une main monstrueuse en jaillit. Elle (Taüsdüün) lâche un objet fortement enchanté (en rapport avec le projet) enroulé dans un parchemin. Sur ce dernier, est écrite la dette à payer pour avoir pu bénéficier de ces connaissances. Le personnage voit son identité face au surnaturel grandie lors de l’accomplissement de sa dette et obtient de quoi réaliser son projet. Il obtient aussi des parchemins contenant la grande magie de l’illusion. La dette est en général impossible à réaliser si le missionnaire ne maîtrise pas l’art des illusions. Le parchemin doit impérativement être maintenu en bon état, sans quoi la déesse se vengera de cet acte. Qu’il ai été involontaire ou non.
-Carte-monde : Une forte volonté ajoutée à une simple pression du doigt sur cette carte et le monde se modifie selon la volonté de l’heureux possesseur. Le possesseur se téléporte automatiquement là où se trouve son doigt, ce qui l’amène sur un dangereux terrain en cours de modelage.
-Origami de l’âme : Une fois touché, l’enchantement de l’objet s’active et l’âme du personnage se transfère aussitôt dans le réceptacle. L’origami ouvre l’un de ses plis une fois par jour, révélant une nouvelle forme. Ces formes influencent plus ou moins l’âme du personnage, celle-ci restant protégée à l’intérieur de l’objet. Lorsque l’origami est totalement déplié, l’âme est libérée (ou détruite si le possesseur ne se trouve pas à côté à ce moment précis). Le nombre de plis oscille entre sept et mille. En fait d’être rendue à son corps, l’âme est automatiquement envoyée dans les limbes.
-Forteresse vivante : Emet une forte aura d’adversité envers les intrus, elle peut aussi esquiver leur rencontre, allant de l’invisibilité à la téléportation en incluant les agressions psychiques. Elle peut aussi se déployer afin de sortir et rentrer dans le sol.
-Boîte aux musiques impénétrables : Créé chaque jour une musique grandiose profitable à toute être du même alignement que son possesseur. Une fois la journée passée, la musique ne peut être souvenue et tout évènement s’étant déroulé en fonction de celle-ci est littéralement oublié.
-Sac de l’infini : Sac pouvant contenir autant d’objets que le désire son propriétaire. A tout moment, l’objet maintient son poids initial. Sa bouche d’entrée peut s’étendre à dix fois son diamètre d’origine lors des transferts.
-Collier d’immunité : Ce collier capture automatiquement les sorts visant le possesseur, puis les renvoient après avoir démultiplié leur puissance (sorts arcaniques non compris). Le possesseur aussi voit ses sorts renvoyés. Aucun autre objet magique ne peut être porté.
-Graine de l’arbre-monde : Cette graine a le pouvoir de faire pousser un arbre-monde fertile en moins d’une vingtaine d’années. La graine doit être ingérée. Elle transforme aussitôt le corps de l’être en arbre.
-Sac de préservation : A l’intérieur du sac, le temps est suspendu.
Si cet objet venait à être détruit, une gigantesque explosion s’ensuivrait. Tout élément touché, subit un vieillissement fulgurant égal à l’âge de l’objet enchanté. Ils ne peuvent pas sortir.
-Objet d’intelligence supérieure : L’objet est assez intelligent pour pouvoir agir ou conseiller en ayant prit en compte une grande part des paramètres liée à la situation. Il sait ce qui est bon pour lui et selon sa psychologie, peut être capable de nombreux stratagèmes afin de parvenir à ses objectifs. Il dépasse le niveau intellectuel du commun des mortels.
-Ver de roche : Il s’agit d’une immense chaîne de roches virevoltante dans laquelle un ou plusieurs personnages peuvent se loger. Le ver de roche agit donc comme un véhicule pouvant se déplacer sous terre presque aussi facilement qu’à la surface.
-Puits des âmes : Dans ce puits, sont enfermées des millions d’âmes. Toute âme errante aux alentours est littéralement aspirée par l’artefact. Et même les êtres encore vivants doivent lutter pour ne pas se voir séparé de leur essence. Contrôlé, ce fabuleux objet permettrait de converser directement avec un dieu. Le mode de communication de ce dieu est la souffrance.
-Abondance : l
-Fin des races : Il s’agit d’une baignoire remplie d’un liquide inconnu, qui bouillonne en permanence sans jamais chauffer. Dès qu’une créature entre dedans, elle s’envole vers le plan des âmes. C’est ce qui pourrait être, si l’être ne se voyait pas proposer d’incarner une race. Dès le choix effectué, il se retrouve dans le ventre d’une femelle de cette race. Perd la totalité de ses souvenirs. La race qu’il incarne devient en voie d’extinction. Ne peut plus jamais s’incarner en la race d’origine, ni se réincarner ou utilisable une seule fois. Une marque maudite peut être accolée à l’ex-utilisateur.
-Vortex : Il s’agit d’une boîte métallique constituée de mécanismes très complexes qui parvient à faire tournoyer les éléments autour de lui. Le vortex peut prendre diverses formes : tornade, tourbillon, sphère, dôme, coupole, explosion continue, implosion continue, etc. L’œil du vortex, (la zone d’accalmie) varie en fonction de l’artefact. Certains ne disposent pas d’œil, ils sont par conséquent difficilement accessibles. D’autres sont parfaitement incontrôlables et peuvent se refermer sur son utilisateur.
-Boîte de Pandore : Si elle devait s’ouvrir, tout le mal plongerait ce monde dans les plus noires souffrances.
-Lampe du génie : Quand on frotte la lampe, un immense écran de fumée colorée en sort. Un génie apparaît dans un immense éternuement avant quoi il proposerait trois souhaits à son maître. Le génie peut être aussi hostile qu’amicale envers son possesseur, mais dans tous les cas, il se pliera à sa volonté. Si le maître répond « à tes/vos souhaits » à son éternuement, le génie répond « très bien » ou « merci » puis se voit attribuer le droit d’effectuer les trois souhaits selon sa propre volonté.
-Couvercle des souhaits illimités : Ce petit couvercle s’installe très facilement sur n’importe quelle lampe à huile. Si la lampe est habitée par un génie exauceur de vœux, le couvercle le confinera sous très haute pression et l’asservira, offrant au possesseur un nombre de souhaits illimité. Le génie subit une torture telle, que le panthéon des génies lui-même se mobilise pour trouver cet utilisateur et au meilleur des cas, l’éliminer.
-Fronde-météore : La moindre pierre projetée par cette arme devient un projectile puissant et peut voyager sur des kilomètres entiers. Invoque un météore gigantesque à l’endroit où la pierre a buté.
-Innommable : Ce parchemin révèle les noms démoniques des créatures regardées, quelle que soit leur nature. Il permet de tromper les démons lors des pactes. Change le nom démonique du détenteur, à chaque utilisation.
-Sablier du temps unique : Ce sablier permet de ralentir le temps jusqu’à l’arrêter. Concerne aussi l’utilisateur.
-Anneau des mystères disparus : Cet anneau permet à celui qui le porte de régler les enquêtes les plus complexes tant elles seraient physiquement possible. L’enquête se finit toujours mal pour l’enquêteur.
-L’Am’Ratha (L’amertume de la Mort) : Cette grande armure ressemble plutôt à un scaphandre terrifiant dans lequel l’être devient invulnérable. L’intérieur est garnit de pointes acérées qui se mettent à tourner doucement lorsque la machine est en route. Une fois dedans, il est impossible d’en sortir. Les capacités et l’apparence terrifiante de cette armure sont puisées dans la douleur de son occupant. Il faut obligatoirement absorber une quantité de force vitale égale à une puissante créature (comme un dragon) une fois par mois au minimum, sous peine de souffrir d’une sensation permanente de faim, de soif et d’étouffement. Si un dans un certain nombre de jours qui suivent, aucune énergie suffisante n’a été emmagasinée, l’armure exécute son occupant, puis reprend sa forme d’origine.
-Bouclier du Dix et du feu : De puissants rayons de feu se libèrent de temps en temps du bouclier lorsqu’un coup violent lui est porté. Permet d’ouvrir la porte du Dix. Les piliers de feu sortent tous les dix coups. Ils sont si intenses qu’ils désintègrent presque tout se qui se situe dans leur continuité jusqu’à une certaine distance.
-Porte du Dix : Cette porte immense est encastrée dans la montagne d’Ufnahgz. On dit qu’elle garde de fabuleux trésors. Elle n’apparaît qu’en de très rares occasions et ne s’est jamais vue ouverte. Bon nombre de pèlerins, de rois ambitieux et maîtres-mages sont revenus déçus de leurs expéditions. La porte n’apparaît en vérité qu’aux humanoïdes ayant été touché de la bénédiction / malédiction de Taüsdüün et ne s’ouvre qu’en présence du précieux artefact : Bouclier du Dix et du feu, après les dix coups sismiques de la montagne. Derrière cette porte se situe Svrénoslah, un dracosire légendaire, enfermé ici depuis des milliers d’années. Son trésor est aussi immense que ce que racontent les fables, mais désormais invisibles pour le commun des mortels. La splendeur des joyaux s’est réincarnée dans les yeux de son monstrueux gardien, lui conférant de fabuleuses notions de l’illusion.
-Grand labyrinthe de Mern’Dar : |
-Tapis volant :

Oui, c'est brouillon, oui, il y a des trous = oui, je suis en train de développer ça.

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